I. Motiver la création d’une compétition

II. Constituer une équipe efficace

III. Commencer le travail
1.Le type de la compétition
2.Le format de la compétition
3.La durée de la compétition
4.Le choix des cartes
5.Rédiger un règlement précis
6.Déterminer les réglages du serveur type
7.Etablir un calendrier précis
8.Etudier les expériences passées

IV. Disposer de moyens logistiques solides

V. Communiquer publiquement et ouvrir les inscriptions

VI. Organiser et animer une réunion de calage

VII. Suivre de près le déroulement des rencontres

VIII. Régler les litiges

IX. Réglementer l’usage des mercenaires

X. Gérer la fin de la compétition



Si vous souhaitez créer votre propre compétition vous pouvez parcourir ce petit guide qui, à défaut d’être un mode d’emploi exhaustif et polyvalent, vous donnera quelques éléments de réflexion.

Avant de vous lancer dans la réalisation concrète de cet objectif procédez dans l’ordre en vous posant les bonnes questions afin d’éviter de tomber dans les pièges de l’improvisation et de vous disperser.

Commencez à réfléchir aux réponses à apporter aux questions suivantes :

Pourquoi créer une compétition, est-elle nécessaire ?
Quel serait son type, format, et durée ?
Qui doit participer ?
Comment l’organiser ?
Quand l’annoncer et la lancer ?

Créer une compétition nécessite la réunion de plusieurs fondamentaux qui garantissent son bon déroulement. Nous allons les aborder un par un et par ordre chronologique.

I. Motiver la création d’une compétition

Les bonnes questions
Se lancer dans l’organisation d’une compétition n’est pas une sinécure : ça ne s’improvise pas, ça ne se conduit pas au jour le jour, il est naïf de croire que les équipes participantes feront le gros du travail à votre place et que vous chapeauterez le tout en naviguant à vue.

Commencez par apprécier la situation. Y-a-t-il l’espace pour organiser cet événement ? Les équipes sont-elles déjà engagées ailleurs ? Allez-vous vous retrouver à cheval sur une autre compétition ? Disposerez-vous d’un nombre d’équipes suffisant ?

Sondez la communauté
Si aucun événement communautaire ne se profile contactez plusieurs équipes et sondez les une par une. Sont-elles intéressées par une compétition et ont elles une line-up suffisante et pérenne ?

Naturellement il s’agit dans cette démarche de présenter succinctement votre projet et d’avoir une idée du type de compétition : Territory ou Countdown, Realism ou Classic par exemple, et d'évoquer un format : ligue (championnat avec matchs aller et éventuellement retour) ou tournoi (matchs à élimination directe). Ce sondage vous permettra de donner une orientation à votre idée de compétition et de faire les choix adroits grâce aux retours que vous aurez obtenus.

Si vous obtenez de bons retours avec un nombre potentiel d’équipes intéressées (minimum 4) vous pouvez passer à l’étape suivante et commencer à constituer votre équipe.

II. Constituer une équipe efficace

Vous ne pourrez pas organiser sereinement une compétition tout seul c’est un fait.
Il est nécessaire de répartir les rôles pour gagner du temps et ne pas se laisser déborder par les nombreuses tâches qui s’annoncent. Entourez-vous d’un nombre variable de collaborateurs qui seront spécialisés dans les domaines suivants :

- connaissance et maîtrise du serveur et de ses réglages ;
- administration et réglages d’un forum ;
- connaissance de la communauté, disposition d’un réseau d’amis Steam solide, présence sur tous les supports utiles ;
- capacités rédactionnelles et communication ;
- expérience de jeu en équipe, des matchs et des compétitions ;
- maîtrise de l’anglais dans le cas où vous décidez d’accueillir des équipes étrangères.

Vous pouvez bien sûr cumuler les tâches, mais si au début du projet cela ne relève pas de la contrainte, en cours de compétition vous pouvez vite vous faire déborder. Constituez dans la mesure du possible une équipe de 3, 4, ou 5 personnes.

Il est plus facile pour les équipes de se lancer dans ce genre de projet grâce à l’expérience de jeu acquise et à la préexistence d’une formation de jeu qui peut devenir l’équipe d’organisation.

Si vous ne réunissez pas une équipe ou que celle-ci n’a pas les compétences citées plus haut, il vous sera difficile de conclure votre projet.

III. Commencer le travail de fond

Une fois votre équipe constituée vous pouvez commencer à établir le programme échelonné des tâches à accomplir et dessiner les contours précis de votre projet.

1. le type de la compétition

Inutile d’imposer du Countdown ou du Territory, du Classic ou du Realism si vous ne remportez pas l’adhésion générale lors de votre sondage, choisissez le mode de jeu le plus consensuel.

choisir le Countdown
Choisir ce mode est très pratique puisque les parties sont courtes et que les conditions de victoires sont déterminées par le jeu.

La durée de la rencontre est très variable, car indexée sur les rapports de force.

L’inconvénient c’est que ce mode est difficile, nécessite de l’entraînement, et ne remporte pas l’adhésion de tous.

choisir le Territory
Choisir ce mode induit des manches plus longues que le Countdown mais ce rythme de jeu avec réapparitions permanentes est plus populaire auprès des équipes puisque les erreurs sont permises. En revanche les conditions de victoire ne sont pas prévues sur plusieurs manches il faut donc gérer le cas des matchs nuls.

Premier point, il faut partir du postulat selon lequel il est plus difficile d’attaquer que de défendre. Il ne s’agit pas là d’une assertion gratuite, il suffit de se reporter à l’expérience des matchs amicaux et des compétitions passées sur RO2 pour en arriver à cette conclusion.

Deuxième point, engager une 3éme manche déterminante est problématique puisque l’attaquant est désavantagé, ce n’est donc pas une solution susceptible de plaire à tous.

C’est donc à partir des deux manches déjà jouées que vous devez arbitrer, chacune des équipe ayant attaqué une fois et défendu une fois.

Il s’agit de prendre en compte les facteurs statistiques qui vous permettront de déclarer le vainqueur. Vous disposez pour ce faire des facteurs score et temps mentionnés sur les captures d'écran des résultats des deux manches.

Déterminer le vainqueur en prenant uniquement en considération le total des points est une erreur qui résulte en général d’une méconnaissance de la mécanique de jeu.

En effet l’équipe qui aura marqué le plus de points n’est pas la plus méritante pour une raison très simple : une équipe qui capture et gagne rapidement marque moins de points qu’une équipe qui emporte, perd, et reprend ses captures. Autrement dit plus vous butez sur les objectifs, plus vous perdez de temps, plus vous marquez de points.

De plus, plus vous capturez rapidement, moins vous abattrez d’ennemis, contrairement à une conquête plus longue qui vous fera gagner beaucoup de points, car vous aurez beaucoup plus de temps pour éliminer vos adversaires.

Naturellement face à une équipe « B » qui bute sur ses objectifs, les défenseurs « A » aussi marquent des points, mais lors du compte du total des points des deux manches, l'équipe  « A » qui elle a remporté rapidement sa manche d'attaque est handicapée par le peu de points qu'elle a engrangé lors de cette manche.

Moralité : une conquête propre et rapide n’est pas récompensée par le seul facteur « points ».

La solution est de déterminer le vainqueur grâce au deuxième facteur qui est celui du temps qui est aussi mentionné sur la capture des scores.

L’équipe vainqueur est celle qui aura capturé le plus vite les objectifs de la carte en comparant les temps sur les deux manches : c’est juste et méritoire, car c'est le travail collectif, l'expérience et la connaissance de la carte qui sont récompensés.

anticipez les cas particuliers
Si les deux équipes ont gagné leur manche en réalisant le même temps jugez alors l’action collective grâce aux points d’équipe. Faites le total des points d’équipe sur les deux manches.

L’équipe la plus méritante est celle dont les membres ont le plus participé à la capture des objectifs. À partir de là vous pouvez déterminer le vainqueur de la manière la plus juste du point de vue du jeu puisque un match est avant tout la réalisation collégiale d’un objectif commun.

Vous pouvez aussi opter pour une solution alternative en désignant l’équipe vainqueur en prenant en compte uniquement le score du joueur ayant marqué le plus de points collectifs sur l’une ou l’autre des cartes, (sans additionner ses points des deux manches).

Dans un cas extrême ou les deux équipes auraient mis le même temps et auraient le même nombre de points collectifs, ou encore qu’il n’y aurait pas de meilleur joueur, départagez les grâce aux nombres d’ennemis abattus. Concrètement le joueur qui a abattu le moins de cibles fait perdre son équipe ou au contraire celui qui a le plus abattu de cibles fait remporter le match.

Quels que soient vos choix faites mentionner des conditions de victoire précises dans votre règlement afin d'éviter les imprévus et les débats épidermiques qui en découlent.

choisir le Firefight
Ce mode de jeu n’a pas grand intérêt en compétition, car c’est l’antithèse de la stratégie. Cependant RO2 détermine les conditions de victoire automatiquement, ce qui est confortable. Sur 2 manches le nombre d’ennemis abattus est le seul facteur de détermination de la victoire.

Le RO-ladder a en son temps testé ce mode en compétition, sans succès.

2. le format de la compétition

Il est directement indexé sur le nombre d’équipe intéressées, sur votre expérience et votre compétence.

Si vous vous lancez dans un petit format avec 4 équipes, privilégiez le format ligue avec matchs aller et retour. En revanche si vous avez plus de 8 équipes choisissez plutôt le tournoi à élimination directe.

le format ligue
Suivant le nombre d’équipes participantes vous pouvez organiser un championnat avec matchs aller et retour. Le format aller et retour peut être choisi si vous disposez de peu d’équipes mais évitez de voir trop grand, car si la compétition ne peut être conclue que dans 3 ou 4 mois vous risquez d’avoir a faire avec la lassitude générale et des défections. Dans ce cas privilégiez le format plus rapide des simples matchs aller.

Si vous disposez d’au moins deux poules vous pouvez basculer en play-offs lorsque les matchs sont achevés en retenant les meilleures équipes pour un tournoi à élimination directe. Là aussi n'organisez pas automatiquement des quarts, prenez par exemple les deux meilleures de chaque poule pour conclure plus rapidement, surtout si la ligue a été longue.

le format tournoi
Ce format est pratique si vous vous disposez de beaucoup d’inscriptions ou lorsque vous souhaitez une compétition courte à l’exemple d’une soirée 21h00-23h00. Chaque match donne lieu à l’élimination d’une équipe tandis que le vainqueur se qualifie pour le tour suivant. Vous pouvez créer une coupe annexe (la "consolante") pour les perdants du premier tour.

3. la durée de la compétition

Réfléchissez à la durée totale de votre compétition. Si votre format ligue prévoit plusieurs mois de compétition il sera difficile d’emporter la passion et l’adhésion sur le long terme. Vous risquez d’accumuler les forfaits et les départs. Privilégiez un format court, soit à effectif réduit soit grâce à un format tournoi plus rapide à conclure qu’une ligue.

Du début jusqu’à la fin vous serez responsable de l’organisation, si certaines équipes tombent dans la routine et décident de partir ce n’est pas seulement un aléa, c’est peut être aussi parce que vous avez vu trop grand.

4. le choix des cartes

Choisissez un panel de cartes officielles et customs. Tout le monde dispose des officielles mais pas des autres donc pensez à communiquer sur ce sujet auprès des équipes pour obtenir un consensus.

5. rédiger un règlement précis

Clef de voûte d’une bonne organisation le règlement doit être établi unilatéralement et AVANT toute annonce globale ou inscription.

Celui-ci doit être très précis. Inspirez-vous de ceux établis pour d’autres événements passés.

Celui-ci doit absolument mentionner le ou les modes de jeu, les restrictions de classes, les arbitrages en cas de matchs nuls, le système de points, les sanctions, le spawnkill etc. Il est indispensable d'établir le plus clairement possible les conditions d'attribution de la victoire, qui d'expérience se font grâce aux captures d'écran ("brutes" depuis steam) prises par des joueurs désignés de chaque équipe, à transmettre à l'organisateur, un arbitre ou administrateur.

Charge à vous de soumettre celui-ci aux équipes qui voudront s’inscrire. Contrairement à une idée reçue un règlement n’est pas une rédaction collégiale établie par les équipes inscrites. Tout juste devez-vous obtenir l’adhésion de tous en y apportant des modifications si celles-ci font consensus.

Plus votre règlement sera précis, moins vous risquez de tomber dans le piège des polémiques sans fin et des cas particuliers. Un règlement n’est jamais parfait mais en fermant le maximum de portes vous évitez l’écueil de l’amateurisme qui est souvent lié à une méconnaissance du fonctionnement du jeu.

6. déterminer les réglages du serveur-type

Dans le but de mettre toutes les équipes et tous les joueurs dans des conditions justes et optimales procédez à la rédaction des réglages du serveur-type.

Ces réglages doivent aussi prendre en compte le mode de jeu décidé, les conditions de victoire, la durée, la mise en place du démorec etc..

7. établir un calendrier précis

Vous devez connaître la durée précise de votre compétition et en informer les participants. En réalité établissez un calendrier large pour pallier les retards éventuels. Cela vous donnera aussi une idée de la faisabilité du projet.

Dans ce calendrier choisissez aussi une ou des dates pour des annonces ou des réunions Teamspeak avec les leaders des équipes qui s’inscriront.

8. étudier les expériences passées :

Servez-vous de l’expérience des compétitions précédentes pour déterminer certains de vos choix, ce qui a réussi et surtout ce qui n’a pas fonctionné (type, format, durée, organisation).

IV. Disposer de moyens logistiques solides

Une fois l’étude de faisabilité établie et le fond du projet rédigé réunissez les moyens logistiques suivants :

- un ou des serveurs pour accueillir les équipes. Si vos moyens sont limités assurez-vous de connaître les administrateurs des serveurs des équipes inscrites et de solliciter leur participation afin qu’ils le mettent gracieusement à disposition. Il faudra y rentrer les cartes choisies et transmettre détail des réglages.

Assurez-vous aussi que le nombre de serveurs est suffisant par rapport aux nombres d’équipes engagées.
Assurez-vous également de disposer :

- d'un Teamspeak pour accueillir les leaders lors de réunions, et les équipes lors de la compétition (si elles le souhaitent) ;
- d'un forum simple, fonctionnel et sans fioriture sur lequel pourront s’inscrire les leaders et leurs membres, et où vous pourrez communiquer efficacement. Le règlement doit absolument y figurer.
- d'un réseau de contacts, vous devez être en contact avec tous les leaders ou les « war-arrangers » des équipes concernées.
- d'un groupe Steam, c’est facultatif mais pratique pour communiquer des informations en temps réel.

V. Communiquer publiquement et ouvrir les inscriptions

Arrivé à ce stade vous pouvez commencer à rendre public votre projet et à ouvrir les inscriptions sur votre forum. Inscrivez-vous et communiquez sur les sites communautaires. Mentionnez l’adresse de votre forum et un court résumé du projet.

Concernant les inscriptions soyez réaliste et intransigeant, surtout en ce qui concerne le nombre d'équipes engagées. Assurez qu’il ne s’agit pas de formations fantômes avec une line-up improbable, car vous en paieriez les conséquences plus tard. Prenez la responsabilité de faire vos choix et de les argumenter.

En cas de dépassement du volume d’équipes, constituez dans la mesure du possible un vivier d’équipes remplaçantes. Ne remettez pas en cause le nombre de places disponibles même si le succès est au rendez-vous.

Comme les aléas sont possibles même avec les meilleures formations, exigez la communication des line-up et autorisez les mercenaires en nombre raisonnable.

VI. Organiser et animer une réunion de calage

Une fois les équipes inscrites il est temps de présenter oralement votre projet, ce qui a le mérite d’être moins formel qu’une correspondance écrite.

Il est indispensable de prendre contact oralement avec les leaders des équipes inscrites ou leur représentant pour présenter le projet, évoquer le règlement, expliquer certains détails, et s’assurer de la motivation de tous.

Si le format retenu est de 8 équipes, assurez-vous que les 8 leaders soient présents à une date et une heure dont vous aurez décidé.

En cas de problème une équipe est toujours en mesure de présenter un membre, donc ne changez pas la date ou l’heure à plusieurs reprises auquel cas vous n’arriverez jamais à réunir tout ce petit monde. La réunion est aussi un vrai marqueur de motivation.

Exigez la présence d’un seul membre par équipe et pas deux, trois ou quatre. D’une part car cela change les rapports de force dans les débats et d’autre part ça risque de virer à la discussion de comptoir.

- Préparez un ordre du jour, c’est indispensable. Vous devez lister les passages à aborder car en réunion d’autres sujets imprévus seront inévitablemen abordés ;

- Entourez-vous car vous ne devez pas être seul face à tout le monde. Toute l’équipe d’organisation doit être présente pour répondre aux questions et assurer du sérieux du projet ;

- Désignez celui qui prendra la parole et conduira les débats. En général cette chose se fait naturellement mais il est indispensable qu’un membre de l’équipe s’impose comme animateur du projet et fasse avancer la réunion ;

- Le jour J soyez présent avant vos invités sur Teamspeak, afin de tout mettre en place avec votre équipe, c’est aussi un gage de sérieux. Les leaders arrivant au compte-goutte animez le channel au fur et à mesure sur des sujets légers puis décidez du début de la réunion. Les retardataires prendront en route ;

- Commencez par présenter le projet quitte à rabâcher ce qui a déjà été communiqué via le forum puis présentez le règlement, car c’est là que le débat est souvent le plus vif ;

À ce stade vous disposez deux choix : soit un débat participatif sur chaque point en vous assurant que la réunion avance, soit une prise de parole des participants à la fin de votre exposé.

- Ne terminez pas trop tard, et ayez le sens des réalités.

Il est indispensable d’évacuer rapidement les litiges basiques pour se concentrer sur les vrais débats de fond. Assurez-vous toujours que la réunion avance, et évitez de fatiguer votre auditoire en laissant traîner la réunion.

- Faites une conclusion rapide en reprenant les points évoqués, remerciez tout le monde et pourquoi pas réunir ceux qui le souhaitent sur un serveur pour jouer ;

- Une fois votre réunion conclue, rédigez un compte-rendu circonstancié mentionnant les points évoqués, et qui sera communiqué sur votre forum pour éviter toute ambiguïté.

Une réunion TS réussie c’est évoquer des sujets et en débattre sérieusement pour arriver à un consensus dans une atmosphère ludique sans que le caractère « dématérialisé » de la rencontre ne prenne le pas sur le fond du débat.

VII. Suivre de près le fil du déroulement des rencontres

Si vous procédez à un tirage au sort communiquez les rencontres aux leaders de chaque équipe et établissez le nombre de rencontres par équipe à un match en moyenne par semaine. Laissez éventuellement certaines équipes qui le peuvent en organiser 2 par semaine mais assurez-vous aussi que les autres ne prennent pas de retard.

Une fois le calendrier des matchs établi, laissez les équipes s’organiser entre elles. Apportez votre soutien si besoin car votre rôle est d’assurer la dynamique, éviter les retards et les forfaits.

Soyez attentifs au bon déroulement de la compétition, c’est un travail de tous les jours.

Il s’agit de vous assurer que :
- les matchs ont lieu en temps et heure : le règlement doit être clair là-dessus, notamment sur la tolérance quant aux retards qui ne manqueront pas d'émailler les matchs ;
- les résultats sont transmis dans les règles et postés ;
- les informations diverses et le tableau des résultats sont bien mis à jour ;
- les réponses aux questions posées par les participants soient apportées rapidement.

VIII. Régler les litiges

Le règlement doit être accepté avant le début de la compétition, mais ce n’est pas parce celui-ci fait l’objet d’un accord tacite que vous n’aurez pas à régler certains litiges durant la compétition. La plupart des litiges sont en rapport avec des événements de jeu (retards, spawnkill, déconnexions, etc.)

Bien entendu vous pourrez vous retrancher derrière le règlement si l’objet du litige est prévu. Cela dit il n’est pas interdit d’arbitrer avec souplesse. Vous devez prendre en compte les réclamations, les apprécier en collégialité et toujours argumenter votre réponse.

Si votre règlement est consensuel parce qu’imprécis vous ouvrez la porte aux litiges les plus divers, soyez donc attentifs avant sa rédaction et prenez conseil sur des points majeurs comme ceux-ci :

le spawnkill et l’exit-spawnkill
C’est le point noir des rencontres en ligne. Tout d’abord le spawnkill fait partie du jeu, c’est un fait car il est possible, et que la mécanique du jeu ne le pénalise pas. Cependant les maps officielles sont faites de sorte à limiter ce phénomène au maximum.

Ces pratiques prennent le plus souvent place lorsque :

- deux équipes qui s’affrontent sont d’un niveau inégal. L’équipe qui prend le dessus repousse naturellement son vis-à-vis jusque dans ses retranchements ;
- deux équipes sont de niveau égal et l’une d’elle délaisse les objectifs et pratique l’antijeu volontaire pour faire basculer la rencontre ;
- une équipe construit préalablement sa stratégie sur ces pratiques en délaissant les objectifs.

Charge à vous d’éviter les contestations en établissant un cahier des charges précis. On peut par exemple déterminer une zone d’exclusion à l’avance pour limiter ces pratiques.

(par exemple sur Apartments : interdire aux allemands de franchir les murets et les ponts. Cela n'empêche pas les jets de grenades en sortie de la zone d'apparition russe mais cela leur permet de sortir).

Quoi que vous décidiez prenez bien conscience que toute règle spécifique nécessite une bonne connaissance des cartes et de tous les cas de figure possibles, ce qui est fastidieux mais indispensable.

D’autre part les demorecs vous aideront à déterminer si votre règlement spécifique à ces pratiques de jeu n’a pas été transgressé. Assurez-vous que ceci est techniquement possible et exploitable sur votre/vos serveurs.

les retards
S’il y a une constante dans les jeux en ligne ce sont les retards à l’allumage. Normalement une heure précise de jeu est fixée à l’avance et d’un commun accord. En cas de retard d’un ou plusieurs membres il revient à l’équipe pénalisée de réclamer ou non le forfait. Veillez à ce que tous les rendez-vous soient bien mentionnés sur le forum pour chaque rencontre.

En pratique un retard peut arriver à tout le monde, en général les équipes s’entendent pour repousser le coup d’envoi.

En cas de réclamation il est toujours utile d’avoir prévu ce cas de figure dans le règlement. Reste que ce genre d’avatar arrive souvent, arbitrez donc avec souplesse en cas de litige flagrant.

les forfaits
Prévoyez un volet évoquant ce cas précis : une équipe absente ou une équipe en sous-effectif ne souhaitant pas jouer dans ces conditions se déclare forfait.

Il arrive toutefois que les équipes souhaitent jouer en sous-effectif même si l’issue du match est courue d’avance.
Un forfait entraîne une pénalité en termes de points mais en cas de récidive rien ne vous empêche de l'exclure et de faire appel à une équipe de secours.
Il est de votre responsabilité de vous assurer que les équipes continuent la compétition et ne sont pas des coquilles vides, rien que par respect pour les autres concurrents.

Dans les cas de retards ou de forfait votre action ne se limite qu'à l’arbitrage en cas de réclamation, pour le reste les équipes savent gérer ce genre d’imprévu.

IX. Réglementer l’usage des mercenaires

Faire appel à un ou des mercenaires est utile lorsqu’une équipe est en sous-effectif ponctuel à l’occasion d’un match.

Attention toutefois de bien doser l’appel à ces appoints dans votre règlement.

En pratique une équipe en sous-effectif peut bénéficier d’un ou deux renforts ponctuels qui peuvent devenir permanents à condition qu’il ne s’agisse pas de membres d’une équipe concurrente.

Naturellement les formations ont tendance à essayer de trouver la perle rare dans leur liste d’amis Steam, ce qui conduit parfois à voir débarquer un ou deux mercenaires de haut niveau ce qui rend caduc le niveau réel de l'équipe.

La souplesse du règlement autorisant l'emploi de mercenaires doit soulager, et non servir de profit. N'hésitez donc pas à pénaliser l'équipe faisant trop régulièrement appel à un ou des mercenaires. Exemple : si une victoire offre 3 points, en cas d’utilisation de mercenaire(s) le gain ne sera que de 2 points. Ceci sera plus juste vis-à-vis de l’adversaire qui lui aura aligné une équipe complète.

X. Gérer la fin de la compétition

Lorsque la compétition prend fin normalement, c'est-à-dire sans abandon général, on peut considérer que votre projet a bien été mené à terme.

Réalisez le tableau d’honneur mentionnant les résultats et communiquez-le sur les supports sur lesquels vous aviez fait votre publicité.

Par la suite ne tardez à tirer un bilan avec votre équipe d’organisation en abordant les points positifs et négatifs.

Ceci est indispensable si vous souhaitez renouveler l’expérience.

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