I. AVANT DE JOUER
choisir son camp
choisir sa classe
II. LA ZONE DE CAPTURE
progresser en direction des zones de capture
fonctionnement
postures de jeu
perte de la zone
III. AU FEU
le jet de grenade
fonctionnement de la radio
le tir ami ou teamkill
blessure involontaire
suppression et spawnkill
le rechargement tactique
surveiller la surchauffe
récupérer des munitions
doctrine d`emploi des fumigènes
IV. ANNEXES
blessures et soins
gérer l`effort physique
le stress et ses facteurs
I. AVANT DE JOUER
le choix du camp
L’armement étant équilibré entre les deux camps, le choix n’est donc pas crucial , il s’agit surtout de savoir si vous souhaitez évoluer en attaque ou en défense.
En effet, si en mode Countdown chaque camp joue l’attaque et la défense à tour de rôle sachez qu’en mode Territory le côté qui attaque ou défend reste toujours le même.
La question se pose encore moins en mode Firefight.
En pratique sur les serveurs fréquentés, vous n’aurez guère le choix que de vous diriger vers le camp le moins fourni en effectif.
choisir sa classe d'arme
Reportez-vous à la rubrique des classes d'armes pour apprécier les spécificités de chaque classe.
II. LA ZONE DE CAPTURE
progresser en direction des zones de capture
Tout d’abord, ce que font les autres n’est pas forcément l’exemple à suivre.
Les joueurs expérimentés savent exploiter les subtilités de la carte pour se placer à des endroits précis afin d’utiliser leur classe de jeu au mieux sans négliger les objectifs.
Lorsque vous sortez de votre zone de réapparition, suivez ces quelques règles simples de survie en milieu hostile :
1. progressez vers l’objectif par étapes :
- en vous courbant lorsque vous êtes à découvert ;
2. profitez des fumigènes pour dissimuler votre cheminement ;
3. profitez des tirs d’artillerie qui barrent la route de vos adversaires pour vous déplacer et vous positionner ;
4. nettoyez l’espace dans lequel vous souhaitez progresser en jetant des grenades, ne pas lever un doute s’avère parfois fatal ;
5. soyez patient, une course à l’aveugle n’est que très peu payante sur le long terme :
- faites diversion : un adroit jet de grenade peut détourner l’attention ennemie et vous donner l’occasion de vous escamoter ;
- faites vous oublier : si vous êtes repéré mais protégé, testez la patience de votre adversaire, il ne restera pas indéfiniment à attendre que vous pointiez votre tête et vous pourrez à nouveau vous déplacer ;
- attendez les renforts qui feront un bon contrepoids à une situation précaire et élimineront peut-être la menace ;
- laissez passer les autres, beaucoup de joueurs sont pressés par nature. Cela vous permettra d’évaluer la situation et de leur emboîter le pas le cas échéant ou de repérer le ou les tireurs au cas où vos coéquipiers seraient abattus ;
6. tentez de réapparaître sur le chef d’escouade (ou le mitrailleur quand c'est possible), vous gagnerez en temps de progression et parfois en sécurité.
fonctionnement
Le principe de capture est indexé sur le taux de présence des joueurs dans une même zone pendant une durée déterminée. Cette durée est elle-même indexée au taux de présence des joueurs d’une même équipe dans la zone.
En pratique un assaillant peut donc capturer une zone tout seul mais cela lui prendra plus de temps que s’il est accompagné de plusieurs coéquipiers.
Pour capturer une zone, l’équipe assaillante doit créer le surnombre dans la zone convoitée. C’est pour cette raison que le taux de présence des attaquants et des défenseurs est mentionné sous la forme de petits soldats. En complément de cette indication un doseur mentionne en temps réel le basculement de la zone.
Selon la carte sur laquelle vous vous trouvez les zones perdues peuvent être reconquises ou non.
La partie s’arrête lorsque toutes les zones de captures sont conquises. En revanche si toutes les zones de captures ne sont pas conquises dans le temps imparti, la partie n’est pas forcément perdue pour l’assaillant, tout dépend de la programmation de la carte.
Attention, un facteur temps est déterminé pour chaque capture. Si votre équipe n'arrive pas à capturer le point dans le temps imparti vous perdez la partie.
L’équipe assaillante doit donc assurer un certain tempo pour arriver à ses fins.
Ce facteur temps est variable, pour plus de confort un compteur temps vous rappelle qu’il ne vous reste que 3 minutes pour capturer le point convoité.
Il y a deux motifs pour se retrouver en zone de capture :J’attaque le point :
Dans ce cas précis le surnombre et l’élimination des adversaires dans la zone permettront de gagner le point. Cela dit les environnements des zones de captures sont très variés, il est donc difficile d’établir un catalogue des comportements à adopter.
Tout juste peut-on préciser qu’une fois la zone atteinte, le facteur de gain étant lié au taux de présence, il est judicieux de se cacher (dans un angle de mur, se coucher dans un trou d’obus, etc..) et de rester prêt à riposter.
Cette posture prend toute son importance quand vous incarnez le rôle de chef d’escouade puisque vos coéquipiers vont tenter de réapparaître sur vous et forcer la décision en un rien de temps.
Dans d’autre cas une posture agressive peut être utile : tenter de nettoyer la zone des ennemis restants ou empêcher les ennemis d’y rentrer. Naturellement ce choix est plus risqué mais aussi plus payant pour la suite de la progression.
Je défends le point :
Dans ce cas précis le but n’est pas de rentrer dans la zone mais d’y rester et d’empêcher les autres d’y pénétrer. Cela nécessite une bonne connaissance de la carte pour trouver une position de tir dissuasive. Certains joueurs stationnent en deçà de la zone. Ce n’est pas forcément un comportement à adopter lorsque l’on découvre le jeu.
Contentez-vous de trouver un espace qui remplisse les conditions suivantes :
- je suis dans la zone à défendre ;
- j’adopte une posture qui réduit la surface exposée de mon corps ;
- je dispose d’un angle tir le plus large possible ;
- je cherche à anticiper la progression ennemie en visant la zone supposée de son apparition ;
- je reste à distance raisonnable de mes coéquipiers pour ne pas les gêner en occupant la même zone de tir ;
- je suis abattu, je retourne dans la zone en choisissant une autre position.
perte de la zone
Il arrive souvent que la zone que vous défendez soit capturée alors que vous êtes toujours vivant et en position de la défendre.
Dans l’esprit du jeu, il faudrait donc vous replier pour défendre la suivante, mais cette progression dos à l’ennemi étant risquée il est plus tentant de rester en position en essayant de la re-capturer (si la carte le permet). Au pire, vous serez abattu et reprendrez le cours du jeu en défendant la zone suivante.
En règle générale, votre ennemi ne tarde pas à nettoyer la zone fraîchement capturée des derniers éléments perturbateurs. Cela dit votre pouvoir de nuisance peut être effectif encore quelques courtes secondes (ou minutes) car vous êtes là où il ne vous attend pas.
Il faut toutefois déconseiller cette posture attentiste si vous exercez le rôle de chef d’escouade, car vos coéquipiers risquent de ré-apparaître par réflexe à vos côtés alors que vous n’êtes pas positionné de manière à défendre le point suivant….c’est en partie à cause de cet avatar que des points de captures sont perdus bêtement, car les défenseurs ne se trouvent pas géographiquement dans la zone à défendre mais seulement à proximité.
III. AU FEU
le jet de grenade
La plupart des classes d’armes disposent de deux grenades, il s’agit donc de l’arme de jet la plus utilisée en jeu.
Il est difficile d’établir un guide de leur utilisation tant les cas de figures sont nombreux, tout juste peut-on énumérer quelques pratiques quant à leur utilisation.
Le principal problème lié à l’utilisation des grenades réside dans l’approximation de leur point de chute, un mauvais jet pouvant conduire à des « teamkills » involontaires.
La zone d'interdiction et la prise de marques :
Vous noterez que lorsqu’une partie commence le premier réflexe pour les 2 camps est de jeter les grenades en direction de la zone supposée où l’ennemi risque de prendre place. Ce réflexe dépend beaucoup de la configuration de la carte et constitue souvent le premier contact avec l'ennemi.
Un jet massif de grenades peut donc permettre d’établir une zone d’interdiction temporaire permettant aux défenseurs de prendre tranquillement place dans la zone de capture et aux assaillants de gagner quelques mètres. Prenez garde quand même à ne pas imiter systématiquement les autres, car dans ce genre de phénomène les jets sont groupés donc les effets sont gâchés. De plus, ne cédez pas à la tentation inutile d'envoyer vos deux grenades d'affilée au même endroit... réservez la seconde ou envoyez-la à un endroit différent de la première. Ce défaut est très répandu.
La sécurisation de pièces :
Se débarrasser de ses grenades en début de partie peut être un handicap quand il s'agit de sécuriser une pièce, un escalier ou un couloir quelques minutes plus tard. On peut d'ailleurs dire que la grenade est initialement prévue à cet effet : sécuriser un espace fermé à visibilité réduite.
Quand vous intervenez en premier sur les lieux il n'y a pas de risque particulier, en revanche après une ou plusieurs réapparitions et un retour sur les lieux c'est là que vous risquez de commettre quelques teamkills involontaires. Soyez vigilant en observant l'environnement de jeu, vous éviterez les jets réflexes aux conséquences malheureuses.
Le jet élaboré :
Les jets classiques décrivent une parabole plus ou moins grande selon l'angle et l'intensité du tir mais avec un peu de pratique vous pouvez varier les plaisirs et surprendre vos adversaires.
On peut lancer une grenade très haut et à une distance réduite, on peut aussi la jeter juste devant soi au-dessus d’un petit muret ou bord de fenêtre ou encore la faire rebondir.
La garder en main plusieurs secondes permet aussi de réduire le temps avant l’explosion ce qui s’avère très efficace mais nécessite une prise de risque et du doigté.
La grenade surprise :
La pratique la plus efficace reste le jet de grenade dans une zone enfumée : vos vis-à-vis n’auront pas le temps de la voir et le résultat est garanti. Attendez quand même que les fumigènes se diffusent bien.
La grenade morte :
Scénario très courant en jeu, vous vous apprêtez à jeter une grenade mais vous êtes abattu entre temps. La grenade tombe à vos pieds et élimine un ou plusieurs de vos coéquipiers. N’hésitez pas à vous excuser en signalant une « dead nade », ce genre d’accident arrive à tout le monde.
Vous observerez qu’une grenade ne vous tue pas systématiquement, le souffle par exemple vous blesse et vous projette à qulques mètres.
Prenez le temps de ramasser des grenades tombées à terre, vous perdrez un peu en attention mais ce bonus matériel n’est pas négligeable.
Vous pouvez vous essayer aux pratiques répertoriées ci-dessus en détournant l'usage initial des grenades antichars et des satchels. Prenez garde toutefois, car si les grenades antichars ont un rayon d’action très limité les effets des satchels peuvent être dévastateurs s’ils sont mal employés.
Précisons que les grenades n’ont aucun effet sur les chars.
fonctionnement de la radio
Un tir d’artillerie permet de frapper une zone déterminée pendant quelques secondes ce qui a pour conséquences d’éliminer toute présence ennemie et de faire disparaître l’environnement destructible.
Ce tir nécessite la mise en place d’un processus précis et immuable.
Les acteurs :
seul le commandant peut commander un tir d’artillerie, il peut être épaulé par les chefs d’escouade pour lui désigner la cible.
Le repérage la zone :
les chefs d’escouade et le commandant sont équipés de jumelles. Celles-ci permettent de désigner le point à frapper. Une fois la cible désignée, un point de frappe s’affiche sur la mini-carte. Avec un peu d'entraînement, ils peuvent aussi utiliser la touche raccourci des commandes pour désigner une cible sans utiliser les jumelles.
L'accès à la radio :
le commandant doit se rendre à la radio. Il existe plusieurs points disponibles qui sont signalés sur la carte. En pratique un ou deux sont réellement disponibles puisque les autres sont en zone ennemie jusqu’à leur libération éventuelle.
L’ordre de tir :
le commandant accède à un menu qui lui permet de déclencher plusieurs actions :
- déclencher un tir de mortier ;
- déclencher un tir d'artillerie ;
- déclencher un tir de roquettes (Katioucha) ;
- lancer une reconnaissance aérienne.
Le tir de mortier peut se déclencher environ toutes les 3 minutes*, cette frappe se caractérise par 6 salves continues et denses qui frappent un périmètre restreint, idéale pour nettoyer une zone petite.
Le tir d’artillerie peut se déclencher environ toutes les 5 minutes*, cette frappe se caractérise par 6 salves espacérs dans le temps qui frappent une large surface, idéale pour interdire l'accès à une zone.
Le tir de roquettes peut se déclencher environ toutes les 7 minutes*, cette frappe se caractérise par 1 unique et puissante salve qui frappe une très large surface, idéale pour nettoyer rapidement une très large zone.
*cette valeur de temps est approximative, car elle dépend de la carte et éventuellement des réglages personnalisés du serveur sur lequel vous vous trouvez.
La reconnaissance aérienne se caractérise par le passage d’un avion qui balaye une bonne partie de la surface de la carte, affichant des marqueurs de la présence ennemie. Durant ce balayage tous les joueurs de l'équipe alliée peuvent visualiser les positions ennemies sur la mini-carte.
Le tir et ses conséquences :
Une fois le tir commandé, quelques secondes s'écoulent avant la confirmation du bataillon (durant lesquelles le commandant ne doit pas mourir) puis celui-ci peut repartir au combat.
En pratique un tir quelle que soit sa nature, frappe une zone prédéterminée et balaye tout sur son passage. Il est donc possible qu’un mauvais calcul conduise à commettre plusieurs « teamkills ».
Il semble comme une évidence que de conseiller à tout joueur de se tenir provisoirement à l’écart de la zone faisant l’objet d’un tir, à plus forte raison quand on sait que les abris disponibles sur la carte protègent assez mal. Même le fait de se trouver sous un toit ne s’avère pas une bonne couverture à une pluie d’artillerie.
Comment choisir une zone de frappe ?
La valeur d’un commandant sera moins jugée à la qualité de ses fumigènes qu’à la qualité de ses artilleries.
Utiliser cette classe de jeu nécessite une bonne connaissance de la carte et les manquements ne vous seront pas pardonnés par votre équipe.
Théoriquement, toute zone de la carte peut être frappée par l’artillerie (dès lors que les coordonnées prises sont valides), mais comme le but premier est d’éliminer des adversaires et créer des zones d'interdiction il vous faut privilégier certains points précis :
- dans la zone de capture pour faire le ménage chez les défenseurs ;
- avant la zone de capture pour empêcher les renforts d’y entrer ;
- à la sortie de la zone de réapparition (et non dans la zone elle-même au risque d’adopter une attitude d’antijeu caractérisée).
Tout espace frappé par l’artillerie constitue pendant quelques secondes une zone d’interdiction, ce qui permet aux assaillants de se préparer à un assaut massif et spontané et décimer les défenseurs.
Pour les défenseurs, il peut s’agir de bénéficier de cette zone d’interdiction pour renforcer leur présence sur un point de capture.
Il n’est pas rare qu’un ordre de renforts spontané soit déclenché par le commandant en complément de l’artillerie à des fins de renversement de jeu. Celui-ci peut le faire soit à la radio s'il s'y trouve, soit en pressant la touche raccourci associée (par défaut N).
Enfin, si l'artillerie est mal placée ou tombe trop près des troupes alliées, le commandant a la possibilité de l'annuler à tout moment. Ce besoin se fait également ressentir lorsqu'un point est capturé alors qu'il est encore sous le feu de l'artilerie, et que celle-ci empêche de fait les assaillants d'en sortir.
Conclusions :
Déclencher un tir d’artillerie est une action de jeu indispensable et cette possibilité se doit d’être exploitée pleinement par un commandant compétent.
Grâce à des tirs adroits vous économisez vos renforts tandis que vous usez ceux de l’équipe adverse tout en optimisant vos chances de renverser le jeu.
Ne pas utiliser cette fonction rend très difficile voire impossible le travail de toute votre équipe surtout en matière offensive.
le tir ami ou teamkill
L’auteur de ces lignes ayant souvent été confronté à ce genre de situation, va donc essayer d’être le plus objectif possible (en se faisant violence….)
Il s’agit ici d’évoquer le TK (teamkill), qui coûte deux points par victime comme le suicide, et ce quel que soit le mode de jeu.
Celui-ci peut être de deux natures : volontaire ou involontaire.
- Le TK volontaire est un comportement de jeu marginal. Sur RO1 il était surtout motivé par la volonté de récupérer une arme rare et non disponible comme le fusil de sniper. Cette pratique a quasiment disparu sur RO2 car dans ce cas l'arme disparaît.
Il peut aussi s’agir de sanctionner un joueur incompétent dans la classe qu’il occupe (notamment commandant ou chef d’escouade). Dans un dernier cas il peut s’agir du règlement d’un contentieux entre joueurs.
- Le TK involontaire est largement plus répandu. En premier lieu dites-vous bien qu'absolument tout le monde commet des TK, joueurs débutants comme les plus expérimentés. C’est d’ailleurs parfois la cohabitation de joueurs d’expérience habitués à certaines actions et d'usagers débutants un peu perdu qui conduit à des situations de TK.
Concrètement il peut s’agir d’un tir malheureux ou d’un jet de grenade hasardeux..
Dans le cas où vous en êtes l’auteur la coutume est de s’excuser : écrivez dans la console de texte « sry » , « sorry » ou encore « désolé » si vous savez que la victime est francophone.
Si vous êtes victime de ce tir ami écrivez « np » dans la console de texte (no problem), ou « forgive ». Un message de pardon apparaîtra, signifiant que vous pardonnez à votre coéquipier. La demande d’excuse suivie d’effet permet de diviser par deux la perte de points usuelle et de réduire le risque d'explusion du serveur, s'il a été configuré ainsi pour les TK.
Cas récurrents :
Dans le cas où vous réussissez à traverser les lignes ennemies et que vous êtes tenté de leur tirer dans le dos, n’oubliez pas que vous visez aussi en direction de vos coéquipiers et que les confusions à longue distance sont fréquentes.
D’autre part vous pouvez être abattu alors que veniez de dégoupiller une grenade. Celle-ci tombe alors à vos pieds et peut éliminer vos coéquipiers qui auraient eu la mauvaise idée de partager votre position.
Dans la majorité des cas soyez indulgents, mais sachez aussi vous faire respecter : RO2 n’a rien du FPS fast food sur lequel tout est permis ou excusable. Les mauvaises habitudes héritées des autres jeux ne doivent pas prendre le pas sur ce support, du coup rien ne vous empêche d’écrire une petite bafouille comminatoire à l’attention de l’indélicat.
Évitez de faire justice vous-même en collant sournoisement une baïonnette ou un tir bien placé… (ça c’est dit)
Il est important de préciser que même le cumul de TK (et donc de points) n’est pas assez significatif lors du comptage final du score individuel pour dissuader de ce genre de pratique.
blessure involontaire
Vous pouvez vous excuser même si rien ne vous y oblige. De toutes façon vous serez sanctionné de la perte d'un point à la fin de la manche.
suppression et spawnkill
Il arrive parfois qu’en réapparaissant dans votre zone vous soyez tout de suite abattu. Dans un autre cas c’est en faisant deux pas plus loin que vous l’êtes.
Bien qu’en général la zone de réapparition fasse l’objet d’une protection pour éviter les abusn il peut arriver que vous fassiez l’objet de tirs plus ou moins volontaires dans la zone pour vous empêcher de jouer.
- Le tir de suppression :
afin d’empêcher les renforts d’arriver sur zone certains joueurs qui connaissent parfaitement les recoins de la carte tirent de loin voire de très loin en direction de la zone de réapparition adverse et sans forcément avoir de visuel.
- Le « spawnkill » :
il s’agit là aussi d’un tir volontaire mais qui exploite les failles géographiques d’une carte et dont le but initial est de faire de l’antijeu.
Si vous ne réapparaissez pas vérifiez l'état des renforts en haut à gauche de l'écran. Si votre camp est à zéro, vos renforts sont épuisés et vous devez attendre que la manche se termine ou que le dernier membre de votre équipe soit abattu pour réapparaître. Un message vous avertit en temps réel que les renforts de votre équipe sont épuisés.
le rechargement tactique
-Historique :
Il est important de noter que les principes du rechargement tactique ne sont plus les mêmes que sur RO1.
Pour prendre l’exemple du fusil à verrou, celui-ci ne permettait pas de rechargement tactique, il fallait attendre que les cinq cartouches soient tirées pour recharger.
RO2 a assoupli cette règle puisque vous pouvez recharger à tout moment toutes les armes.
- Procédure
Le rechargement tactique se définit par un réapprovisionnement de votre arme alors que vous n’avez pas épuisé toutes les munitions se trouvant dans le chargeur engagé. Il est essentiel pour ne pas être pris au dépourvu en pleine action et nécessite une connaissance minimale de la capacité de chaque arme. C’est aussi un acte d’anticipation dicté par les événements.
- Pour procéder à un rechargement tactique efficace vous devez connaître votre arme et la capacité de votre chargeur, posez-vous la question de savoir combien d’ennemis vous pouvez abattre et avec combien de munitions.
- L’autre aspect est situationnel et donc dicté par votre position, celle de vos ennemis, leur nombre, le fait d’être repéré ou non, etc.
Le grand avantage dans la jouabilité de RO2 c’est que lorsque votre arme est vide un simple double clic suffit à déclencher la procédure de rechargement.
Toutefois vous vous rendrez compte que le rechargement tactique s’avère souvent nécessaire ; en une manche vous pouvez opérer à cette manœuvre plus de 50 fois.
- Surveiller ses chargeurs
À chaque rechargement vous verrez apparaître un affichage vous indiquant la capacité du chargeur engagé (plein, à moitié plein ou presque vide). Veillez donc à bien gérer vos chargeurs et à ne pas recharger trop souvent une arme qui ne le nécessite pas. De plus, en maintenant enfoncée la touche de rechargement vous pouvez à tout moment connaître le taux approximatif de remplissage du chargeur en cours.
-Profiter des améliorations
En débutant sur RO2 vous disposez de toutes les armes du jeu mais sans les améliorations. Il vous faudra abattre un grand nombre d’ennemis pour en débloquer certaines, qui vous permettront par exemple d’augmenter la capacité de vos chargeurs (pour la PPSH41, le MP40 et la MG34).
-Ramasser des armes
Vous pouvez vous emparer des armes de vos adversaires ou de celles de vos coéquipiers abattus et bénéficier des améliorations qui y sont liées même si vous n’avez pas débloqué le niveau requis. Opérer à un coup de bon fonctionnement de l’arme à ce moment-là s’avère aussi indispensable pour s’assurer de son approvisionnement.
surveiller la surchauffe
Les mitrailleuses MG34 et DP28 sont sujettes à la surchauffe. En effet si vous tirez en continu un grand nombre de cartouches vous constaterez rapidement de la fumée sortir du canon, la cadence de votre tir s’amoindrir puis s’arrêter.
Il n’y a rien d’autre à faire que de patienter un laps de temps assez long pour que la fumée disparaisse, signe que vous pouvez réutiliser l’arme à 100 % de ses capacités.
Pour se prémunir de ce genre d’inconvénient privilégiez le tir par petites rafales non continues. La MG34 à la spécificité de vous permettre le tir au coup par coup et donc d’éliminer les risques de surchauffe. De plus vous pouvez avec la MG34 (et si vous avez la classe mitrailleur), changer le canon à l'aide de la touche de sélecteur de tir (6 par défaut) pour pallier au problème de surchauffe.
Les mitrailleuses fixes comme la Maxim et la MG34 montée sur trépieds ne présentent aucun risque de surchauffe mais leurs munitions s'épuisent au bout d'un moment.
récupérer des munitions
Comme sur RO1 seul le mitrailleur peut être réapprovisionné par ses coéquipiers ce qui est justifié par la grande consommation qu’il en fait.
Précisons au passage que vous ne pourrez lui donner des munitions qu’une fois par « vie » (ou à moins de repasser par une caisse de munitions), mais que ce dernier peut être réapprovisionné par plusieurs coéquipiers à tout moment.
En revanche les autres classes ne bénéficient pas de cet avantage.
En effet si vous vous trouvez à court, vous devez trouver les caisses de munitions disséminées ici et là sur le champ de bataille. À vous de les identifier à l’aide de la mini-carte.
Concrètement un simple contact physique avec les caisses vous permet de récupérer le niveau initial de vos chargeurs, de vos grenades, ainsi que vos satchels le cas échéant.
Pour éviter que les joueurs n’aillent se réapprovisionner en permanence, il existe une latence de deux minutes après le premier réapprovisionnement. Prenez donc soin des munitions qui vous sont allouées et ne restez pas collé à la caisse de munitions car vous risquez de perdre beaucoup de temps, d'autant qu'un rechargement est décompté même si vous êtes déjà plein.
Précisons que si les chars peuvent aussi se réapprovisionner au contact de ces caisses, en cas d’endommagement, les dégâts sont automatiquement réparés. Ce « miracle » encourage un comportement de jeu regrettable consistant à batailler à distance tout en restant collé aux caisses de manière à pouvoir réparer les dégâts automatiquement.
N’hésitez pas non plus à ramasser ce que vous trouvez à terre, les cadavres regorgent de grenades et d’armes diverses, attention toutefois à ne pas trop vous charger, car vous risquez d’être ralenti dans votre course.
doctrine d’emploi des fumigènes
Les fumigènes au même titre que l’artillerie, ont une importance cruciale dans le jeu surtout pour l’équipe assaillante.
Seules deux classes disposent de fumigènes : le chef d’escouade (une) et le commandant (deux).
Concrètement le fumigène est lancé comme une grenade vers un objectif approximatif. Celui-ci éclate et diffuse une fumée opaque sur une large surface. Quelques dizaines de secondes plus tard la fumée s’éclaircit et finit de se dissiper.
Leur utilisation ne fait pas de mystère, les fumigènes sont lancés pour faciliter la progression des troupes vers l’objectif à capturer mais pas seulement.
S’ils s’avèrent indispensables pour traverser une zone clairsemée, ils peuvent être aussi utilisés pour enfumer une pièce, désorienter les défenseurs, ou encore aveugler un char.
Dans un autre usage ils peuvent servir à faire diversion puisque les défenseurs ont tendance à porter une attention toute particulière aux fumées dont peuvent s’extraire des cibles éventuelles.
On aurait tendance à les lancer comme on peut, et aussi loin que l’on peut : avant le point de capture, sur le point de capture, derrière le point de capture.
En pratique ces trois techniques de lancer sont valables et contribuent à l’effort collectif.
Contrairement à une idée reçue les fumigènes peuvent aussi contribuer à la défense des objectifs.
Par exemple dans le scénario classique d’une attaque, l’assaillant est parfois tenté de couper la route aux renforts défensifs en provenance de la zone de réapparition. Un fumigène bien placé peut donc protéger le chemin conduisant de la zone de réapparition à la zone à défendre en limitant le risque d’être abattu par un tireur isolé.
Autre exemple récurrent, les fumigènes peuvent être utilisés en contre-attaque après une perte de point de capture. Il suffit que les défenseurs soient suffisamment nombreux et masqués par des fumigènes pour se réinstaller dans la zone.
Dans un autre scénario un fumigène jeté à vos pieds peut vous permettre de masquer votre présence si vous sentez que vous êtes encerclé. L’assaillant ayant un rôle mobile, vous pourrez éventuellement soit vous faire oublier soit adopter une posture immobile pour éliminer vos vis-à-vis.
Enfin les fumigènes peuvent être utilisés pour masquer la zone de réapparition et pallier ponctuellement au risque de « spawnkill ».
Dans les deux postures, attaque comme défense, les zones enfumées sont un excellent choix pour lancer des grenades que les ennemis ne pourront que difficilement éviter.
De plus, tirer à l’aveugle dans une zone enfumée peut réserver de bonnes surprises, surtout si vous disposez de beaucoup de munitions et d’une arme automatique.
IV. ANNEXES
blessures et soins
Nouveauté de RO2, il est possible de se soigner en cas de blessure. Totalement absente sur RO1 cette innovation ne plaît pas forcément aux puristes et c’est pour cette raison que cette fonction n’existe pas sur tous les modes.
Le fonctionnement est simple, il suffit d’assigner une touche de votre clavier ou de votre souris (la touche utiliser par exemple) et de l’actionner pour panser vos blessures.
Chaque classe de joueur dispose de deux pansements, ni plus ni moins, et il n’est pas possible se réapprovisionner ou d’en ramasser sur les cadavres.
Les blessures sont de deux types : superficielles et mortelles, et sont localisées sur le corps de votre personnage qui apparaît dans le « hud » situé dans le coin de votre écran.
Les blessures superficielles apparaissent en jaune sur le corps de votre personnage, il suffit de les panser en 3 secondes de temps avant de reprendre le combat. Celles-ci peuvent être multiples mais la procédure reste la même.
Vous ne pouvez pas tirer pendant que vous vous pansez.
Si vous ne pansez pas votre plaie dans les secondes qui suivent celle-ci vire du jaune au rouge et vous vous retrouvez en « mortelle », il est trop tard pour vous soigner.
Les blessures mortelles apparaissent en rouge sur le corps de votre personnage. Immédiatement votre vue s’assombrit et vous perdez connaissance avant de mourir, il n’est pas possible de se panser.
Vous pouvez tirer pendant les courtes secondes d’étourdissement avant la mort ce qui peut vous permettre de vous venger en éliminant votre vis-à-vis.
Notez que dans la majorité des cas une balle reçue dans un organe vital (tête, cœur, entrejambe) entraîne une mort immédiate, on peut donc dire qu’il existe trois façons de mourir :
- la mort immédiate ;
- la blessure mortelle ;
- la blessure superficielle non soignée.
Essayez de vous soigner dans un endroit protégé en cas de blessure, car en pratique votre ennemi profitera de votre pause pansement pour terminer la besogne. Il vous est alloué quelques secondes pour procéder aux soins, profitez en.
gérer l'effort physique
RO2 a été configuré pour vous permettre de marcher, courir, avancer accroupi et même à plat ventre. Chaque posture a ses avantages et ses inconvénients, et pour coller au mieux à la réalité une barre d’affichage de votre niveau de souffle est mentionnée sur votre écran.
Si vous courez trop longtemps vous vous épuisez, un message vocal vous en informe et vous êtes contraint de marcher pendant quelques secondes. Si vous décidez de vous remettre à courir juste après vous constaterez que votre souffle se coupe encore plus rapidement.
Veillez donc à vous reposer quelques secondes dans un endroit protégé avant de reprendre une course.
le stress et ses facteurs
RO2 permet une immersion en jeu très appréciable à travers la gestion du facteur de moral de chaque joueur.
Lorsque l’environnement dans lequel vous évoluez s’avère hostile le jeu ne manque pas de vous le faire savoir et entraîne les réactions suivantes :
- vision brouillée en noir et blanc ;
- réflexes au ralenti ;
- accélération des battements cardiaques.
En général cet état de stress se déclenche si vous êtes sous le feu d’une mitrailleuse ou de l'artillerie, cela ne vous empêche pas de tirer mais sans précision, et il n’y a pas grand-chose à faire que d’attendre que ça passe.
Votre état de stress est mentionné dans une barre d’affichage sur votre écran.