Ce présent tutoriel a été rédigé par Danh, auteur des cartes à succès Winterwald, Der Iwan Berg et No Man's Hill, il a été traduit par l'équipe de RedOrchestra2.fr.

 

1. Mettre en place le terrain
2. Mettre en place les points d’apparitions et les objectifs
3. Kismet
4. Léclairage, les bots et autres...

 

1. Mettre en place le terrain  

Lorsque vous ouvrez le SDK pour la première fois, vous verrez apparaître un écran similaire à celui-ci.

On peut trouver la fenêtre du navigateur de contenu (1). Cette fenêtre sera utilisé pour placer les objets dans le jeu, il s'agit en fait d'un index de tous les objets. Le premier onglet contient les objets que vous trouverez en jeu tel que les static meshes (objets 3D), particles (fumée, feu, neige) et materials (textures). On peut également trouver une barre d'outils basique (2) du SDK, celle-ci sera utilisée ici, vous devriez vous familiariser avec.

Une des premières choses à créer est le terrain. Le terrain représente la zone à laquelle les joueurs pourront se position, se déplacer et mourir. Vous pouvez changer le terrain en utilisant l'outil de terrain mais ceci sera traité dans un autre tutorial.

 

Tout d'abord, cliquez sur le bouton Tools dans la barre de menu puis sur le bouton New terrain... (3). Une fenêtre avec des nombres s'affichera, ne changez rien. En fait, le location représente le terrain de départ dans les coordonnées xyz. Les patches représentent la taille du terrain. Pour ce tutorial, contentez-vous de cliquez sur Next jusqu'à ce que le terrain s'affiche.

 

Ce devrait ressembler à ceci (4). Pour l'heure, le terrain ressemble à une plaine car vous n'avez pas ajouté de terrain layer. Le terrain layer représente une couche de terrain material que vous pouvez peindre. Les terrain materials sont les textures telles que l'herbe, la neige ou la terre.

 

2. Mettre en place les points d'apparitions et les objectifs  


Vous tentez à présent d'ajouter des acteurs ROPlayerStart. Ces personnages représentent les spawns de joueur individuel. Vous devrez en placer un pour chaque joueur apparaîssant. Si votre spawn doit supporter 32 joueurs, vous devrez donc utiliser 32 acteurs ROPlayerStart.

 

Cliquez donc sur le bouton (5), ceci ouvre le navigateur de contenu évoqué précédemment. Cliquez ensuite sur l'onglet Actor Classes (6), c'est un index des acteurs que vous pouvez placer en jeu. Les acteurs representent les objets que vous ne pouvez pas voir en jeu mais qui ont des fonctions importantes dans le déroulement du jeu telles que l'apparition, l'éclairage et la couverture. Trouvez ROPlayerStart (7) et sélectionnez-le.

 

Retournez dans la fenêtre 3D et faites un clic droit quelque part sur votre acteur de terrain (8), cette zone sera celle où vous voudrez que l'Axe ou les Alliés apparaîssent. Cliquez sur le bouton Add "ROPlayerStart Here" (9), vous verrez un acteur apparaître (8) qui ressemble à un jeu d'osselets.

 



Placez 16 acteurs ROPlayerStart pour le spawn (10) des Alliés et 16 autres pour le spawn (11) de l'Axe.

Ajoutez à présent un ROVolumePlayerStartGroup, ceci est un volume ou une boîte qui englobe les acteurs ROPlayerStart. Cela permet d'indiquer au jeu que l'intérieur de cette boîte correspond à un point de spawn. Nous pourrons désigner à quel camp appartiennent ces points de spawn ultérieurement avec le Kismet.

 

Sélectionnez d'abord un de vos acteurs ROPlayerStart (12). Nous procédons ainsi pour construire un volume à l'intérieur de cette zone. Un cube est le volume le plus simple pour englober tous les acteurs ROPlayerStart. Faites un clic droit sur le (13) bouton Cube, et vous verrez apparaître une fenêtre : le Brush Builder (14). Vous verrez apparaître des nombres (15), les valeurs par défaut de xyz sont 256, ce qui est un peu trop petit, changez à 512 pour x, y et z, cliquez ensuite sur build (16).

 

Vous verrez apparaître alors un volume (17) qui entourent les acteurs ROPlayerStart. C'est le brush builder et vous l'utilisez comme un pinceau sauf qu'au lieu de peindre, vous utilisez des volumes comme le ROVolumePlayerStartGroup. Trouvez et faites un clic droit sur le bouton Add Volume (18).

 

Vous verrez une liste de volumes que vous pouvez ajouter, mais nous souhaitons utiliser le ROVolumePlayerStartGroup (19), cliquez dessus. Vous procéderez de la même façon pour l'autre spawn.

 

Vous devriez parvenir à quelque chose de semblable que ceci.

 

Nous voulons à présent ajouter un objectif. Ouvrons à nouveau le navigateur de contenu (22). Sélectionnez l'onglet Actor Classes (23) et trouvez ROObjective (24). Placez l'objectif en plein milieu de votre terrain en faisant un clic droit dessus et sélectionnez Add ROObjective Here (25).

 

Vous aurez besoin à présent d'un volume d'objectif. En principe, cette zone correspondra à ce que le moteur de jeu considèrera comme la zone de capture. Sélectionnez votre acteur ROObjective. De même que pour le spawn, nous procédons ainsi lorsque nous construisons notre zone d'objectif pour qu'il soit centré sur l'acteur ROObjective. Faitez un clic droit sur le bouton Cube (27) et vous reconnaîtrez la fenêtre du Brush Builder (28). Changez les valeurs x, y et z à 512 et appuyez sur build.

 

Faites un clic droit sur Add Volume (30) et sélectionnez ROPlaceableVolume (31).

 

Nous voulons à présent indiquer au jeu que le ROPlaceableVolume que nous venons de créer appartient à l'acteur ROObjective créé précédemment. Pour ce faire, ouvrez votre navigateur de contenu (32) et sélectionnez l'onglet Scene (33), ceci est un index de tous les acteurs et contenu du niveau que vous créez. Pour l'instant, vous n'avez pas grand chose. Dans la boîte de filtre de texte (34), tapez ROPlaceeableVolume. Vous ne verrez apparaître plus qu'une occurrence, sélectionnez-la.

 

Sélectionnez votre acteur ROObjective (36) dans votre fenêtre 3D et appuyez sur F4, ce qui ouvre la fenêtre de propriétés (37).

 

Vous cherchez un volume (38) du nom de ROPlaceableVolume (39), sélectionnez-le. Il est important que vous trouvez Obj Volume (40) car c'est là que vous indiquerez au jeu de lier les volumes à l'acteur d'objectif.

 

Pressez à présent la flèche sur la droite "Use selected object in Content Browser" (41). Vous pourrez constater que vous avez effectué le lien entre le volume et l'acteur d'objectif avec succès (42).

 

Vous devez obtenir quelque chose de semblable à ceci.

 

3. Kismet   

Il est temps de travailler avec le Kismet. Le Kismet correspond à l'algorithme ou aux scripts qui indiquent au jeu comment mettre en place les objectifs et les spawns. Il est donc important que cette partie soit bien assimilée.

 

Appuyez sur le bouton Kismet (43) pour faire apparaître la fenêtre de Kismet (44).

 

Faites un clic droit sur la fenêtre de Kismet puis cliquez sur Level Loaded (45).

 

 Vous voyez à présent un objet Level Loaded (46). Nous utiliserons ceci comme événement pour démarrer la partie. Nous voulons ensuite activer vos spawns, faites un clic droit et sélectionnez Enable PlayerStartGroup (47). Vous en aurez besoin de trois (48).

 

Nous voulons ensuite valider les objectifs, faites un clic droit et sélectionner Enable Objective (49).

 

Et puis nous voulons activer l'objectif. Faites un clic droit et sélectionnez Activate Objective (50). Vous vous demandez surement pourquoi nous avons besoin de Valider puis Activer les objectifs ? Valider les objectifs indique au jeu que cet objectif sera utilisé dans le niveau. Activer les objectifs quant à lui indique au jeu que cet objectif est celui qui est couramment actif, que les joueurs doivent défendre ou attaquer à un moment précis.

 

Commençons à lier les spawns, sélectionnez un de vos ROVolumePlayerStartGroup (51) dans la fenêtre 3D. Retournez ensuite à la fenêtre de Kismet et faites un clic droit en-dessous du premier Enable PlayerStartGroup et sélectionnez New Object Var Using..... (52). Faites de même avec le second ROVolumePlayerStartGroup

 

A présent que l'on sait comment ajouter des objets à l'intérieur du kismet, essayez de rendre l'aspect de votre kismet semblable au mien. Pour ajouter l'acteur d'objectif à l'intérieur du kismet, suivez les mêmes étapes que précédemment. Sélectionnez-le dans la fenêtre 3D et faites un clic droit dessus puis ajoutez-le en tant qu'objet. Disposez votre kismet de façon similaire à l'image (53).

 

Nous allons ensuite relier ces objets afin d'indiquer au jeu comment mettre en place le spawn initial. Sélectionnez les noeuds et connectez-les, de la même façon que sur l'image (54). J'ai relié Level Reset à Disable : cela signifie qu'à chaque début de partie, ces spawns seront désactivés. Pourquoi faisons-nous ainsi ? En fait, cette première étape consiste à désactiver TOUS les spawns de votre carte. Dans ce tuto, nous n'avons que deux spawns, mais dans les cartes officielles et customs, il peut y avoir de 10 à 15 spawns. Il est nécessaire de tous les désactiver afin qu'ils ne soient pas accidentellement activés au début de la partie, ce qui serait dommageable !

 

Nous choisissons notre spawn Axe et notre spawn Alliés. Comme vous pouvez le remarquer, j'ai choisi ROVolumePlayerStartGroup_0 pour mon spawn Axe (55) et ROVolumePlayerStartGroup_1 pour mon spawn Alliés (56).

 

Relions les objets restants (57).

 

Nous y sommes presque ! Nous devons à présent indiquer au jeu quoi faire lorsqu'un objectif est capturé. Faites un clic droit dans la fenêtre de kismet et sélectionnez (58) Objective Captured.

 

Vous verrez apparaître (59) un nouvel événement Objective Captured. Sélectionnez ensuite (60) Objective Status.

 

Reliez-le à votre objectif. (61) Qu'est-ce que cela signifie ? Cela indique qu'une fois qu'un objectif est capturé, il faut vérifier le status de l'objectif. Pour l'heure, nous ne savons pas ce qu'il devrait se passer parce que nous n'avons pas spécifié le type de scénario, s'il s'agit d'attaque / défense ou d'une approche neutre. Faisons-en une attaque / défense avec les Alliés en défenseurs.

 

Sélectionnez (62) votre acteur ROObjective et appuyez sur la touche F4. Recherchez alors (63) state. Changez le (64) Initial Obj State à OBJ_Allies, cela signifie que cet objectif appartient aux Alliés.

 

Nous pouvons dès lors indiquer ce qui se passera lorsque l'Axe capturera l'objectif. Nous pouvons (65) désactiver les spawns et désactiver l'objectif. S'il y avait plus de spawns et d'objectifs, c'est ici qu'on les aurait activés.

 

4. L'éclairage, les bots et autres...  


A ce stade, vous ne pouvez pas le constater mais il n'y a pas d'éclairage sur votre carte. La raison pour laquelle vous voyez de la lumière est parce que vous êtes en mode unlit. Ajoutons donc de la lumière ! Ouvrez le navigateur de contenu (66) et allez dans l'onglet Actors Classes (67) puis trouvez (68) DominantDirectionalLight et sélectionnez-le. Il existe bien d'autres acteurs d'éclairage mais c'est celui-ci que nous allons utiliser. Faites un clic droit sur votre terrain et sélectionner (69) Add DominantDirecationalLight Here...

 

Nous avons besoin de bots. Heureusement vous n'avez pas fermé le navigateur de contenu et même si ce n'est pas le cas, je suis sûr que vous êtes capable de le rouvrir. Regardez à nouveau le navigateur de contenu (70) et trouvez pylon (71) puis sélectionnez-le. Faites un clic droit sur le terrain et sélectionner (72) Add Pylon Here. Un pylône est un acteur qui crée des meshes de navigation dans une zone, les meshes de navigation sont les zones que les bots sont autorisés à traverser.

 

A présent, nous devons créer des chemins pour les bots. En haut de la fenêtre, trouvez et cliquez sur le bouton (73) Build Paths. Vous verrez apparaître une fenêtre Building Map (74), laissez la tâche s'accomplir et vous obtiendrez des chemins de bots. Souvenez-vous que votre est vraiment petite et que vous n'avez besoin que d'un pylône, avec une carte plus vaste, vous aurez besoin de plusieurs pylônes. Vous devrez alors vous assurer que les zones couvertes par les pylones se chauvauchent légèrement car c'est ainsi qu'on les relie pour permettre aux bots d'aller de pylône à pylône.

 

Dès que la construction des chemins s'achève, une fenêtre de vérification de carte apparaît (75). Il semble que nous ayons besoin de construire l'éclairage et de paramétrer notre KillZ. Commençons d'abord par construire l'éclairage.

 

Cliquez sur le bouton Build Light (76) et une fenêtre Lighting Build Options (77) fait son apparition. Décochez Use Lightmass (78) car on n'en a pas besoin pour ce test, mais plus tard pour votre propre carte, il sera nécessaire d'utiliser le lightmass. Cliquez sur OK pour lancer la construction de l'éclairage.

 

Vous obtenez à nouveau la fenêtre de vérification de carte (79) et il est indiqué qu'il manque toujours le KillZ. Cliquez donc sur View dans la barre de menu et trouvez World Properties (80) puis cliquez dessus.

 

Vous ouvrirez alors une nouvelle fenêtre World Properties (81), cherchez kill (82) et entrez la valeur -2000 dans la boîte de Kill Z (83).

 

Pour finir, il faut paramétrer votre type de jeu. Gardez votre fenêtre World Properties ouvertes et cherchez game (84). Changez le type pour Territories (85). Si vous paramétrez correctement votre mapinfo (en), vous pouvez alors faire un clic droit sur votre terrain et sélectionner Play from Here (86) pour observer le résultat !

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