Type : infanterie
Taille : grande
Joueurs : 16 et plus
Sans conteste l'un des combats les plus célèbres du front du Pacifique, cette bataille pour une position hautement retranchée japonaise s'avéra décisive dans la progression alliée vers l'archipel japonais, afin d'attaquer le pays sur son sol. Le 19 février 1945, les japonais, retranchés sous terre dans les flancs du volcan Suribachi et peu affectés par la préparation d'artillerie adverse, attendirent que les Américains du Ve corps amphibie débarquent pour déclencher sur eux un déluge de feu. La bataille durera près d'un mois, et l'Empire y perdra quelque 22 000 hommes.
Au départ les Américains doivent attaquer les larges têtes de plage ouest (A) et est (B). Ils bénéficient de tirs de barrage de fumigènes sur ces 2 points. Leur progression est toutefois entravée par la forte présence de barbelés, destructibles à condition d'être sapeur ou d'aller ramasser une charge satchel aux caisses de munitions en contrebas, le tout sous le feu des mitrailleuses ennemies depuis les nombreux bunkers. Une fois chaque plage prise, le front se divise entre la capture du canon côtier à l'ouest (C) et la capture ou destruction des batteries antiaériennes à l'est : (D) et plus haut (E).
Les Américains continuent de gravir une montagne escarpée où l'ennemi peut être partout tant le décor est riche de détails. Le caractère reprenable des points D et E, de taille très réduite, dépend de leur capture ou leur destruction, alors que de l'autre côté le C, plus large, peut être pris et repris. Les Japonais ont encore l'avantage d'être en contre-haut depuis le centre de commandement et ses alentours (F). Ce dernier point, au sommet de la colline, fait davantage la part belle aux automatiques et lance flammes car la zone offre nombre de poses à l'intérieur de bunkers. Les Américains ne peuvent se contenter d'attendre au pied des bunkers pour prendre la zone, et doivent tenter de les investir pour prendre définitivement l'avantage.
Cette carte jouit d'un succès mérité. Dans chaque camp, chaque classe d'arme à son rôle à jouer en complémentarité avec les autres : sniper, MG, mortiers, artillerie et tirs de barrage, lance-flammes, sapeurs... D'autre part, le décor extrêmement fouillé et le relief rendent les combats réellement épiques, et cette complétude en fait un succès incontestable.