Type : infanterie
Taille : grande
Joueurs : 16 et plus
Cette île du Pacifique, aussi appelée Wake Island par les américains, fut le théâtre comme bien d'autres dans son sillage d'âpres batailles durant l'année 1944, car de son contrôle dépendait l'accès aux côtes du Japon "extérieur", côté Pacifique. Historiquement, les lieux étaient occupés par les Américains depuis la fin du XIXe siècle, et furent militarisés dès le début 1941. Le 8 décembre de cette année soit le lendemain de l'attaque de Pearl Harbor, les Japonais attaquèrent cette île lourdement défendue par les Américains, dans le but de s'ouvrir pleinement la route vers un contrôle total du Pacifique.
Dans le jeu, les Japonais sont à l'assaut de cette île détenue par les Américains. Sous une pluie battante, les Japonais doivent tirer parti de ce décor de jungle et de bâtiments détruits pour capturer les baraquements (A), sans trop perdre de temps (25 min au total). Ensuite, il faut pour chaque camp opérer à un choix d'équipe afin d'attaquer/défendre les canons côtiers (B) ou le poste de commandement (C), qui sont très distants. Pour les défenseurs, le B présente généralement plus d'avantages de par sa plus grande taille, la possibilité d'être en contre-haut et celle d'être plus facilement à couvert, notamment dans un bunker en ruines à droite. Pour les attaquants, le C est plus facile à prendre et peut constituer un moyen d'arriver sur le B par le côté. A noter que seules des frappes de mortier sont disponibles pour les commandants, il faudra donc être très précis vu la taille de la carte pour les utiliser à bon escient.
Une fois B et C pris, l'attaque se concentre sur la station radar (D), bastion central consistant en un bâtiment massif disposant de lourds renforts de munitions, que les Japonais ne doivent pas manquer d'artiller et de prendre le plus haut possible. Bien que réduite au seul bâtiment de béton et ses alentours, la zone de capture est un point majeur de fixation pour la défense, qui se doit d'investir les lieux afin de faire perdre un maximum de temps aux assaillants, en anéantissant notamment leurs assauts par les côtés, puisque cela constitue le point faible de cette zone.
L'attaque se divise ensuite, et encore, vers la station d'épuration (E) et le dépôt de carburant (F), dont le schéma est plus ou moins identique aux points B et C : les défenseurs pourront privilégier le E et son grand bâtiment, alors que les attaquants préfèreront le F et son côté bien plus ouvert (grands silos et véhicules renversés) pour la capture.
Enfin, s'il leur reste du temps, les Japonais doivent s'emparer pour gagner du champ d'aviation (G), qui est à nouveau une position centrale sur la carte. Les assaillants peuvent s'appuyer sur la présence d'un hangar à leur gauche et d'une butte au centre pour occuper la zone en relative sécurité. Généralement sur ce point les défenseurs se contentent de gérer l'urgence, à savoir que les Japonais arrivent à court de temps et de renforts. Ceci étant, pour établir une défense durable il leur faut prendre possession des hangars aux extrêmes droite et gauche afin d'une part de prendre l'ennemi à revers et d'autre part de couper l'arrivée des renforts.
Au final une carte pas évidente pour les Japonais qui, comme sur chaque carte d'assaut doivent compter sur tous les moyens disponibles pour gagner (dont les mortiers et l'artillerie du commandant) afin de compenser le déséquilibrage face aux Américains. L'attaque se doit d'être sans faille sur B et D notamment, pour être couronnée de succès.