Type : infanterie
Taille : très grande
Joueurs : 16 et plus

La partie se déroule durant la bataille de Peleliu, plus précisément lors de la bataille d'Angaur au Palaos, du 17 au 22 octobre 1944. La 81e division d'infanterie américaine doit attaquer cette île sur laquelle se trouve une usine de phosphates, comme c'est le cas sur d'autres atolls de la région, comme Nauru.

Les Américains ont 35 minutes pour prendre les 9 points de cette carte, qui fait la part belle à un décor de végétation dense parsemée de bunkers, routes et chemins de fer abandonnés, avec en point d'orgue l'énorme usine. Le théâtre des combats est à rapprocher de Kwajalein, notamment.
La bataille commence sur les "Pillboxes", sorte de mini-bunkers enterrés (A), et la voie de chemin de fer (B), qui constituent d'un seul front la ligne de défense japonaise. Les zones de capture sont très grandes, une fois de plus il est indispensable d'occuper toute la largeur du terrain pour espérer approcher les points. Les Américains ne doivent pas hésiter à utiliser les satchels pour faire exploser les nombreux bunkers et barricades barbelées afin de faciliter leur avance. 

Vient ensuite la première ligne de défense (C), qui doit en théorie être le premier véritable point de fixation de la défense impériale. Cette série de bunkers fortifiés, situés sur une crête dont l'approche est à découvert n'a rien à envier aux points de capture de Guadalcanal, tant l'approche frontale et sans fumigènes est synonyme d'échec pour les troupes américaines. Le décor permet un large contournement par les deux côtés (on préférera généralement la gauche pour sa partie de voie ferrée en zone), et les Japonais doivent y être très vigilants s'ils ne veulent pas compromettre leurs chances de faire perdre du temps à l'ennemi.

Le point pris, les forces de l'Axe se replient sur le point de ravitaillement (D), qui est une zone de taille réduite, dont un des seuls avantages est de se situer loin en arrière du précédent point, après une longue course à travers la végétation. Ce petit camp moyennement fortifié et à découvert ne doit en théorie pas poser de problème aux Américains.


Il ne s'agit pour les Japonais que de gagner du temps jusqu'aux abords de l'usine (E), dont la configuration est similaire à celle de C. La partie gauche de la défense n'est faite que de bunkers qui rappellent encore Kwajalein, alors que la partie droite (gauche des attaquants) est plus fragile car plus ouverte. C'est sans conteste par là qu'il faut insister pour les Américains, s'ils veulent ne pas perdre trop de temps, car il leur reste encore 4 points à prendre. De plus, la gauche pour les attaquants a l'avantage de les mettre un peu plus en face des prochains points à attaquer.

La zone de bataille suivante est double, avec la petite salle du générateur (G) et les (plus grands) baraquements (F). Ces 2 points comme les 2 suivants, sont tout en profondeur et permettent donc aux deux camps de se masser à leurs extrémités pour faire poids en zone, en réduisant nettement la zone de collision frontale, contrairement aux affrontements qui se déroulaient jusqu'alors. Les contournements sont plus difficiles voire impossibles à mettre en place. Le G est fermé, sur 2 étages, alors que le F est calqué sur les baraques de Peleliu, et l'action des armes automatiques, squad leaders et de l'artillerie est déterminante.

Les deux derniers points consistent en l'immense bâtiment principal (I) et la zone de compactage (H), à la disposition similaire aux 2 précédents. Les 2 zones sont étroites et profondes, et mettent une nouvelle fois à l'honneur le "close combat".

Au final une carte équilibrée et de longue haleine, où 2 phases bien différentes de combat se font suite : des batailles très ouvertes, en extérieur avec des bunkers, puis des combats plus rapprochés pour de grands bâtiments. Les Américains, luttant contre la montre, disposent de tout l'arsenal d'artillerie alors que les Japonais n'ont que du mortier et des obus.

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