UDK / RO2 SDK

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UDK / RO2 SDK

Message par Gosatsu » 11 Fév 2015, 10:29

Salut,

Déjà merci à ®omano pour le tuto afin de réaliser "sa première map" compatible RO2. Ça évite bien des prises de tête inutiles. ;)

Maintenant j'ai une autre question, j'ai dans mes tiroirs une map maison UDK (remake de la map pour snipers moh/dm6 Stalingrad de Medal of Honor : Débarquement Allié) et j'ai eu la mauvaise surprise de voir mon RO2 SDK me péter au nez quand je lui aimablement demandé d'ouvrir ma map UDK.

Je viens donc demander s'il y a une possibilité d'importer une map UDK dans le RO2 SDK (qui ressemble à un fork d'UDK tout de même ^^) et si oui comment ?

:ugeek:
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Re: UDK / RO2 SDK

Message par ®omano » 11 Fév 2015, 23:32

Ca va être difficile, il est possible cependant d'exporter puis réimporter certains éléments.

Le RO 2 SDK est basé sur une vieille version du UDK, celle de septembre 2011 si je ne dis pas de connerie. Il y a déjç un problème d'incompatibilité entre les maps faites sur version récente, qu'on veut ouvrir sur version plus ancienne.. alors avec le SDK RO 2 cela ajoute encore une couche de problème.

Si tu veux je peux regarder sur mon PC si j'arrive à faire quelque chose avec ton fichier. Bip moi sur Steam si tu veux.
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Re: UDK / RO2 SDK

Message par ®omano » 13 Fév 2015, 01:24

Voila comment je procèderais pour ta map, j'ai fait un test vite fait avec le UDK et voila ce que je te conseille de faire:

1-1 : Ouvre ta map dans UDK

1-2 : Menu fichier, EXPORT > ALL, Crée un dossier quelque part, choisis le format T3D, puis procède à l'exportation. C'est ce fichier qui permettra de réimporter tes brush dans le SDK RO2. Cela va aussi transformer les Static Meshes en Brush, mais avec ces grandes lignes tu peux déjà t'en sortir.
Une fois ce tuto écrit j'ai vu qu'il y avait quelques Static Meshes dans ta map, les toits, une gouttière, une sorte de chaudière et ses vannes à côté, un tas de gravats, donc je rajoute cette procédure qui devra du coup se coupler avec l’exportation des Static Meshes uniquement, mais bon si tu as compris tout ce que j'ai écrit, tu t'en sortiras..
j'explique ci dessous en étape 1-3 bis pour exporter les Static Meshes. Si tu ne veux qu'exporter les Brush, pour cela dans le vue en fil de fer, en vue de dessus, cliquer sur un Brush, clic droit, Select > All Brushs, puis dans le menu fichier choisir EXPORT > Selected.

1-3 : Menu fichier, EXPORT > ALL encore, dans le dossier créé fais un sous dossier IMAGE par exemple, puis choisis le format de fichier OBJ, procède à l'exportation, accepte d'exporter les texture en image quand c'est demandé, le fichier OBJ créé ici peut être supprimé car cela crée en gros un énorme static meshe pour la map entière, cette procédure est utile pour récupérer les textures appliquées dans le niveau par exemple.

1-3 bis : Une fois ce tuto écrit j'ai vu qu'il y avait quelques Static Meshes dans ta map, les toits, une gouttière, une sorte de chaudière et ses vannes à côté, un tas de gravats, donc je rajoute cette procédure qui devra du coup se coupler avec l'exporation des Brushs uniquement, mais bon si tu as compris tout ce que j'ai écrit, tu t'en sortiras..
Cette même procédure peut être aussi appliquée en faisant EXPORT > SELECTED pour exporter un static meshe par exemple (chaque Static Meshe dans un sous dossier pour s'y retrouver plus tard), en gardant le fichier OBJ cette fois pour réimporter le Static Meshe plus tard, lui et ses textures.


En gros cela devrait suffire pour la partie exportation, on peut maintenant passer à l'importation dans le SDK RO2.

2-1 : Ouvrir le SDK RO2

2-2 : Menu fichier, IMPORT > Into New Map, choisir le format de fichier T3D, sélectionner le fichier créé à part de la map en étape 1-2.

Cliquer sur l'icône en haut pour reconstruire la géométrie Build Geometry for all visible Levels

Une fois l'importation réussie et la géométrie reconstruite, tu devrais voir le niveau correctement importé dans le SDK

Mon conseil à ce stade, ne garder QUE les brush, et supprimer tous les actors ou autres éléments pour éviter les conflits éventuels entre UDK et SDK RO2, pour cela dans le vue en fil de fer, en vue dessus, cliquer sur un Brush, clic droit, Select > All Brushs, puis il suffit de cliquer sur l'icône dans le menu gauche pour cacher tous les Brushs, Hide Selected

Maintenant que tu ne vois plus que ce qui n'est pas un Brush, tu peux supprimer ce qu'il reste. Je le conseille vraiment car ce qui en apparence est la même chose entre UDK et SDK RO2, comme par exemple un Spawn Actor, à la même apparence, mais ne fonctionnera pas.


!
Enregistre à ce stade la map dans le dossier Documents\My Games\RedOrchestra2\ROGame\Unpublished\CookedPC\Maps


Maintenant, il faut importer les textures originales extraites en étape 1-3, mais on peut aussi utiliser des Materials du SDK RO2, qui sont surement d'une qualité au dessus, pour "repeindre les murs et le sol". C'est au choix. Pour utiliser les Materials du SDK je pense que tu sais faire (penser à bien FULLY LOAD le package du jeu au complet, si tu as assez de mémoire :D).

Voila comment importer les textures et recréer les Materials simplement

3-1 : Ouvrir le Content Browser dans le SDK RO2

3-2 : Faire un clic droit dans le fond de la fenêtre, puis cliquer sur IMPORT, aller dans le dossier IMAGE créé en étape 1-3. Les textures devraient toutes êtres sous la forme Nom_Image_D.bmp, Nom_Image_N.bmp, Nom_Image_S.bmp, avec donc la lettre finale qui change pour D=Diffuse N=Normal et S=Specular. Choisir la première texture, la Diffuse, par exemple LT_Buildings2_BSP_Materials_M_LT_Buildings_BSP_Bunkerwall1a_D.bmp, une fenêtre s'ouvre:

  • Package: choisir le package de la map en cours, cela devrait être le nom de la map enregistrée sous le SDK RO2.
  • Group: tu dois connaitre, mais pour organiser les choses on peut créer des sous dossier dans son package, à ta guise soit tu ne met rien, soit tu crée un Group en mettant par exemple Murs_Decors ou ce que tu veux.
  • Name: tu peux laisser le nom de l'image d'origine, pratique pour s'y retrouver plus tard.
  • Dans la liste des cases à cocher, je te conseille lors de l'importation du Diffuse, de cocher CREATE MATERIAL?, pour le Normal et le Specular tu ne cocheras pas cette case.
  • Dans cette liste il y a le LODGroup, pour le Diffuse laisse sur TEXTUREGROUP_World, pour le Normal surement choisir TEXTUREGROUP_WorldNormalMap, et pour le Specular dans la logiqueTEXTUREGROUP_WorldSpecular, mais si tu laisses tout sur TEXTUREGROUP_World ça doit aussi fonctionner :ninja:

Cliquer sur OK, l'importation réussie, tu te retrouves dans ton package, avec la texture Diffuse et le Material créés.

Recommence cette étape pour le Normal et le Specular du même nom, en tenant compte de ce que j'ai dit, à savoir pour ces deux derniers, ne pas créer le Material en cochant la case (voir la suite pour comprendre pourquoi)

3-3 :Maintenant que le Diffuse, le Normal et le Specular de ta texture sont importés, ouvre le Material créé à partir du Diffuse de cette texture en double cliquant dessus. Retourne dans le Content Browser, clique sur la texture Normal, reviens dans l'éditeur de Material, reste appuyé sur T, puis fais un clique gauche dans la fenêtre, cela doit importer la texture. Fais la même chose avec le Specular.

Tu te retrouves donc avec ton éditeur de Material, et les trois textures importées dedans, dans la logique, tu relies le Diffuse à Diffuse carré noir à carré noir), le Normal à Normal, et le Specular à Specular.
Tu peux aussi complexifier le Material en le travaillant plus mais pour le moment on veut juste créer le Material, pour la finition on repassera. De nombreux tutos sont dispos sur Youtube.
Ferme l'éditeur de Material, sauvegarde le Material quand ça te le demande. Voila tu as recréé un seul Material pour un jeu de textures*.


!
Avant de faire de l'importation et création de [b]Material en masse[/b], suis le conseil qui va suivre, pour éviter de perdre ton temps et tout le travail fait en fermant le SDK. Chaque Material que tu crée, ou Texture que tu importes, doit être utilisé dans le niveau pour ne pas se faire nettoyer à la fermeture du SDK, même si tout est bien enregistré, crois moi j'en ai déjà fait les frais, donc maintenant que ce premier Material est créé, APPLIQUE LE SUR UN BRUSH, peur importe si cela n'est pas au bon endroit, mais utilise le sur un bout de niveau quelque part (tu peux créer complètement à côté du niveau un petit bloc en Brush par exemple pour chaque Material, histoire d'avoir toujours un endroit ou c'est utilisé dans le niveau pour éviter la disparition malencontreuse), sinon après enregistrement et fermeture de la map, ça disparait de ton package.. Bizarre mais moi c'est ce que j'ai constaté.


Il ne te reste plus qu'à recommencer pour chaque jeu de Texture la procédure plus haut, avec une différence pour les Static Meshes pour lesquels il faut ajouter le Material crée dans les propriétés du Meshe au lieu d'appliquer le Material sur la surface comme pour les Brushs, enfin c'est différent des Brushs, mais tu dois connaitre je suppose.

4 : Pour importer les Static Meshes, la procédure est similaire, importer l'OBJ du Static Meshe de l'étape 1-3 bis, puis faire la procédure des textures.

J'espère ne rien avoir oublié, je pense que ce petit tuto doit suffire pour réimporter ta map pour RO2. S'il y a un truc que j'ai zappé, le forum reste ouvert.
Après il reste tout ce qui est spécifique au jeu pour que la map fonctionne pour cela tu peux ouvrir des maps (les miennes par exemple car c'est assez simple et bien fait :win: car elles sont petites :fuck: ) et regarder les tutos dispos ici et là pour prendre exemple ;)
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Re: UDK / RO2 SDK

Message par Gosatsu » 13 Fév 2015, 09:27

Vindindiou ! C'est un super tuto, merci pour toutes ces infos ! :upupup:

Bon bah j'vais pas avoir le choix, je vais devoir terminer ce remake pour honorer le temps que t'as passé à rédiger/tester ce tas d'astuces. :?

J'attaquerai cela après le weekend, merci encore à toi ! :yo:
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