Hell Let Loose
Nouveau jeu dans la même lignée que RO2
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Hell Let Loose
Nouveau jeu WW2 réaliste en préparation avec Kickstarter en cours. Plus d'info sur le forum du Clan des Officiers :
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php?/topic/9560-hell-let-loose/
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Re: Hell Let Loose
Ah suivre, ça peut être sympa à jouer
Après ce qui est dommage c'est toujours les même théâtres pour les lieux hélas
, Normandie c'est archi connu, ça pourrait innové à ce niveau.
Enfin bon, wait and see.

Après ce qui est dommage c'est toujours les même théâtres pour les lieux hélas

Enfin bon, wait and see.
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Re: Hell Let Loose
Leur reddit est vachement intéressant, si jamais vous êtes bilingue (je ferai une trad plus tard), ça donne envie, surtout si le feeling des armes à pour but de se rapprocher de RO2.
https://www.reddit.com/r/HellLetLoose/
Extrait:
"The biggest differences between HLL and Squad/PR (as well as other WW2 games) is the entire game-mode and victory condition. Victory in HLL is driven entirely by capturing territory - much like Company of Heroes and designed to match the victory conditions of WW2 battles (where even if you lose more men, you still win based on your territory control). Instead of it being an AAS capture point system, every single area of the map is a capture sector - which is taken or lost depending on whichever force has majority. What this means is that instead of playing a tug of war walking between capture points, the entire team needs to sustain a front line and ultimately end up with more territory, or force the enemy back.
Another element that's very different is that each sector generates resources per tick. This means that while some smaller infantry tactics play out similar to PR (placing spawn points), the entire way you think about the metagame is much more like an RTS. The resources are designed to give your team freedom in the way the game is played, and will allow you to do anything from spawning specific vehicles to force respawning all dead soldiers to calling in 20mm strafing runs from ground attack aircraft.
I'd also say that the game doesn't play like Squad/PR from a weapon feel perspective. It's much more along the lines of Red Orchestra 2.
Lastly, as our metagame is based on territory control, every part of the map is highly unique in its layout and playstyle. In St Marie Du Mont alone, the level of detail within the map is very high, and the areas are very different. You may be fighting across a series of sunken lanes and open fields the first time you play it, or you may be engaged entirely in CQB urban combat in the town the next time you play. Or, you may be locking down the main road another time. Or defending a chateau the time after. Due to the sector system, you have enormous freedom to either specialise in one area of the map (you may be very good at defending the southern fuel cap - which is a manor house), or change the location you fight. Similarly, you may try to defend the whole game, or you may try and attack the whole game. It's a very, very replayable experience where each time you'll have intensely different experiences."
Auteur: HLL_max (dev)
Aussi j'oubliai, il est prévu à l'avenir d'avoir le front de l'Est et Pacifique
En effet les stretch goals ne sont pas optionnels, si on atteint un stretch goal sur kickstarter, cela signifie simplement que la feature pourra être intégrée dès le début au lieu de devoir attendre.
https://www.reddit.com/r/HellLetLoose/
Extrait:
"The biggest differences between HLL and Squad/PR (as well as other WW2 games) is the entire game-mode and victory condition. Victory in HLL is driven entirely by capturing territory - much like Company of Heroes and designed to match the victory conditions of WW2 battles (where even if you lose more men, you still win based on your territory control). Instead of it being an AAS capture point system, every single area of the map is a capture sector - which is taken or lost depending on whichever force has majority. What this means is that instead of playing a tug of war walking between capture points, the entire team needs to sustain a front line and ultimately end up with more territory, or force the enemy back.
Another element that's very different is that each sector generates resources per tick. This means that while some smaller infantry tactics play out similar to PR (placing spawn points), the entire way you think about the metagame is much more like an RTS. The resources are designed to give your team freedom in the way the game is played, and will allow you to do anything from spawning specific vehicles to force respawning all dead soldiers to calling in 20mm strafing runs from ground attack aircraft.
I'd also say that the game doesn't play like Squad/PR from a weapon feel perspective. It's much more along the lines of Red Orchestra 2.
Lastly, as our metagame is based on territory control, every part of the map is highly unique in its layout and playstyle. In St Marie Du Mont alone, the level of detail within the map is very high, and the areas are very different. You may be fighting across a series of sunken lanes and open fields the first time you play it, or you may be engaged entirely in CQB urban combat in the town the next time you play. Or, you may be locking down the main road another time. Or defending a chateau the time after. Due to the sector system, you have enormous freedom to either specialise in one area of the map (you may be very good at defending the southern fuel cap - which is a manor house), or change the location you fight. Similarly, you may try to defend the whole game, or you may try and attack the whole game. It's a very, very replayable experience where each time you'll have intensely different experiences."
Auteur: HLL_max (dev)
Aussi j'oubliai, il est prévu à l'avenir d'avoir le front de l'Est et Pacifique
En effet les stretch goals ne sont pas optionnels, si on atteint un stretch goal sur kickstarter, cela signifie simplement que la feature pourra être intégrée dès le début au lieu de devoir attendre.
- Zortor
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Re: Hell Let Loose
Traduction:
"La plus grosse différence entre Hell Let Loose et Squad/Projet Reality (également les autres jeux WW2) est le mode de jeu et les conditions de victoire. La victoire dans Hell Let Loose est entièrement basée sur la capture de territoires, un peu comme Company of Heroes, cela permet d'avoir un système de jeu se rapprochant de conditions de victoire réalistes (où même si l'on a perdu davantage d'hommes, la victoire dépend du nombre de territoires contrôlés). Au lieu d'avoir un système de capture de points sur des zones précises de la map, ici toute la carte est divisée en différents territoires dont il faut prendre le contrôle. Cela signifie qu'au lieu de courir d'un point à un autre sans arrêt, l'équipe entière va devoir mettre en place une ligne de front à cheval sur différents points, en empêchant l'adversaire d'avancer ou en enfonçant ses lignes. Autre élément différent, les points capturés générerons régulièrement des ressources. Cela signifie que les tactiques d'infanterie ressembleront à ce que l'on connait déjà dans Project Reality et Squad (placement de point de spawn), avec par dessus une couche de commandement dans laquelle on appliquera des tactiques se rapprochant des RTS (Company of Heroes). Les ressources donneront la liberté à votre équipe de faire ce que vous voulez tactiquement, spawner des véhicules, faire un forced respawn, ou appeler un tir de 20mm anti-aérien.
Je dirai également que le feeling des armes se rapproche davantage de Red Orchestra 2 que de celui de Squad/Project Reality.
Pour finir, notre système étant basé sur le contrôle de territoires, les différentes zones de la map seront uniques et auront des styles de jeu différent. Dans St Marie Du Mont, le niveau de détail de la map est très important. Vous pourrez combattre dans le bocage, des champs à découvert, ou des zones urbaines. Ou vous pourriez bloquer la route principale. Ou encore défendre le château. Avec ce système de secteurs, vous avez énormément de liberté, vous pouvez vous spécialiser dans une zone précise de la map, ou changer régulièrement de zone pour de nouveaux challenges. Egalement, vous pouvez très bien choisir de défendre tout le long de la partie ou bien choisir d'attaquer. Le jeu possède ainsi une important rejouabilité, à chaque partie vous vivrez de nouvelles expériences."
Auteur: HLL_max (dev)
"La plus grosse différence entre Hell Let Loose et Squad/Projet Reality (également les autres jeux WW2) est le mode de jeu et les conditions de victoire. La victoire dans Hell Let Loose est entièrement basée sur la capture de territoires, un peu comme Company of Heroes, cela permet d'avoir un système de jeu se rapprochant de conditions de victoire réalistes (où même si l'on a perdu davantage d'hommes, la victoire dépend du nombre de territoires contrôlés). Au lieu d'avoir un système de capture de points sur des zones précises de la map, ici toute la carte est divisée en différents territoires dont il faut prendre le contrôle. Cela signifie qu'au lieu de courir d'un point à un autre sans arrêt, l'équipe entière va devoir mettre en place une ligne de front à cheval sur différents points, en empêchant l'adversaire d'avancer ou en enfonçant ses lignes. Autre élément différent, les points capturés générerons régulièrement des ressources. Cela signifie que les tactiques d'infanterie ressembleront à ce que l'on connait déjà dans Project Reality et Squad (placement de point de spawn), avec par dessus une couche de commandement dans laquelle on appliquera des tactiques se rapprochant des RTS (Company of Heroes). Les ressources donneront la liberté à votre équipe de faire ce que vous voulez tactiquement, spawner des véhicules, faire un forced respawn, ou appeler un tir de 20mm anti-aérien.
Je dirai également que le feeling des armes se rapproche davantage de Red Orchestra 2 que de celui de Squad/Project Reality.
Pour finir, notre système étant basé sur le contrôle de territoires, les différentes zones de la map seront uniques et auront des styles de jeu différent. Dans St Marie Du Mont, le niveau de détail de la map est très important. Vous pourrez combattre dans le bocage, des champs à découvert, ou des zones urbaines. Ou vous pourriez bloquer la route principale. Ou encore défendre le château. Avec ce système de secteurs, vous avez énormément de liberté, vous pouvez vous spécialiser dans une zone précise de la map, ou changer régulièrement de zone pour de nouveaux challenges. Egalement, vous pouvez très bien choisir de défendre tout le long de la partie ou bien choisir d'attaquer. Le jeu possède ainsi une important rejouabilité, à chaque partie vous vivrez de nouvelles expériences."
Auteur: HLL_max (dev)
- Zortor
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Re: Hell Let Loose
Merci Zortor pour les infos et la traduction.
Moi ce que j'espère, c'est qu'ils vont ajouter un effet de suppression quand on nous tire dessus, comme dans RO2 par exemple.
Et je trouve que y'a un truc qui dessert (ou pas) un peu Hell Let Loose par rapport au futur Post Scriptum (équivalent à Squad même si les 2 jeux vont être bien différents), c'est la taille des cartes. 4 km² pour Hell Let Loose, comparé à des tailles entre 16 et 64 km² pour Post Scriptum. C'est là aussi que se fera la différence entre les 2 jeux et qui peut-être permettra d'avoir une différence au point de vue de la conquête de territoire (ligne de front sur Hell Let Loose et points de capture sur Post Scriptum). C'est vrai que les 2 jeux risquent d'être bien différents.
Marrant qu'ils osent pas trop évoquer Post Scriptum d'ailleurs mais plutôt Squad/Project Reality ... Peut-être aussi qu'ils sont pas au courant du projet.

Moi ce que j'espère, c'est qu'ils vont ajouter un effet de suppression quand on nous tire dessus, comme dans RO2 par exemple.
Et je trouve que y'a un truc qui dessert (ou pas) un peu Hell Let Loose par rapport au futur Post Scriptum (équivalent à Squad même si les 2 jeux vont être bien différents), c'est la taille des cartes. 4 km² pour Hell Let Loose, comparé à des tailles entre 16 et 64 km² pour Post Scriptum. C'est là aussi que se fera la différence entre les 2 jeux et qui peut-être permettra d'avoir une différence au point de vue de la conquête de territoire (ligne de front sur Hell Let Loose et points de capture sur Post Scriptum). C'est vrai que les 2 jeux risquent d'être bien différents.
Marrant qu'ils osent pas trop évoquer Post Scriptum d'ailleurs mais plutôt Squad/Project Reality ... Peut-être aussi qu'ils sont pas au courant du projet.
- Peaceoflove
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Re: Hell Let Loose
Après je sais pas à combien de joueurs se jouera Post Scriptum, mais sur une map de 60km² si tu as que 50 joueurs de chaque côté, ça va vite ressembler à rien, et c'est d'ailleurs ce que je reproche aussi à Squad, ça n'a rien d'un conflit à grande échelle, car il n'y a pas assez de joueurs par rapport à la taille de la map. Je préfère une map plus petite et plus vivante qu'un immense champ de bataille où tu croises pas grand monde. La différence est surtout lié au mode de jeu je pense aussi, de ce que j'ai pu en voir, Hell Let Loose propose un plus grand éventail tactique que Squad/Post Scriptum. D'ailleurs sur ce point, Hell Let Loose se rapproche davantage d'un FoxHole, avec une vraie chaîne de commandement et un système de ravitaillement.
En autres features un peu différentes, HLL proposera également un système de démembrement ainsi qu'un système de destruction de certains décors (ponts, barrières, défenses)...
A voir au fil du développement...
En autres features un peu différentes, HLL proposera également un système de démembrement ainsi qu'un système de destruction de certains décors (ponts, barrières, défenses)...
A voir au fil du développement...
- Zortor
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Re: Hell Let Loose
Ça sera en effet 50 contre 50 sur Post Scriptum mais si la technique le permet, ils aimeraient augmenter le plus possible le nombre de joueurs au fil de la vie du jeu.
D'autre part, Post Scriptum sera un peu différent de Squad du point de vue des points à capturer. En effet, ça sera 2 points à capturer en même temps, comme si c'était une ligne de front. Ils disent qu'ils veulent éviter les spawns derrière les lignes ennemies comme sur Squad.
En tout cas, c'est clair que les 2 jeux seront bien différents et Let Hell Loose sera plus proche de RO2 que Post Scriptum. Y'en aura pour tous les goûts
Intéressant d'avoir des destructions. Ça manquait un peu à RO2.
D'autre part, Post Scriptum sera un peu différent de Squad du point de vue des points à capturer. En effet, ça sera 2 points à capturer en même temps, comme si c'était une ligne de front. Ils disent qu'ils veulent éviter les spawns derrière les lignes ennemies comme sur Squad.
En tout cas, c'est clair que les 2 jeux seront bien différents et Let Hell Loose sera plus proche de RO2 que Post Scriptum. Y'en aura pour tous les goûts

Intéressant d'avoir des destructions. Ça manquait un peu à RO2.
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Re: Hell Let Loose
Nouvelle vidéo de gameplay :
Manque de punch au niveau des sons des armes.
Mais sinon c'est beau et c'est prometteur.
Manque de punch au niveau des sons des armes.
Mais sinon c'est beau et c'est prometteur.
- Peaceoflove
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Re: Hell Let Loose
Y'a bon, merci de nous tenir au courant Peace! 

"...des bleus, des bosses, des cicatrices..."


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