Hill 911

Les cartes custom en projet ou non jouable actuellement


Hill 911

Message par TheRafal » 16 Nov 2012, 18:47

Image


Me voila qui viens vous présenter ma nouvelle et première map sur RO2, Hill 911 !

Come les anglophone l'auront compris il s'agit d'une map avec une colline, qui fais l'objet de point de capture biensur!

plusieurs zones sont présente comme le village, les industries, le no man's land et pour finir la colline !
Je ne vous en dit pas plus et vous laisse la découvrir ;)

Pensé a regarder le change log ou les bugs connus avant de poster un message rapportant une erreur ;)

Client : https://docs.google.com/file/d/0B9lbndW ... sp=sharing
Serveur (compressé) : https://docs.google.com/file/d/0B9lbndW ... sp=sharing

!!!! je ne ferai a partir de maintenant qu'une seul MAJ par semaine sauf si un bug vraiment gros vient a ce montrer !!!!


PENSEZ A SUPPRIMER LES ANCIENS FICHIERS DE LA MAP ET A LA TELECHARGER DEPUIS LE WORKSHOP POUR EVITER LES PROBLEMES DU A LA REDIRECTION !!!


Change log:

B7 (12/03/12) :

-Fix du prob de terrain noir
-Diminution du brouillard


B6 (08/03/13) :

-réduction de la tessélation du terrain pour gain de perf.
-changement de la direction de la lumiére ambiante
-ajout de boosselage sur le sommet de la coline (avec truuuu d'ubuuuuuu :D)
-ajout de temps entre chaque cap pour eviter de ce retrouver avec des ennemis au spawn
-ajout d'un premier spawn avancé pour les allemand sur le top of hill
-suppression de quelques texture terrain peu utilisé pour gagné des perfo
-tentative de réduction du loading time
-coocké pour la nouvelle maj :)

B5 (29/11/12) :
- ajout de rochers dans le no man's land
- essaie de quelques trucs pour tenter d'équilibrer lors de la cap de E et F
- suppression de la radio pour les allemand au point E/F et G
- extension du temps de Cap sur H
- changement de la lumière (direction pour essayer d'équilibrer en faveur des russes !
- agrandissement des zone de cap E et F
- suppression des collisions pour les sacs de sable en sortie de spawn allemand sur H
- essaie de résolution du low FPS sur A (fonctionne pour moi !)
- fix bug MG sur le haut de la colline
- fix du bug des mortiers aléatoire qui ne stop pas après la cap de E et F

B4 (20/11/12):
-ajout de spawn protection
-réglage d'objets flottants
-recul de la zone de cap H
-tentative d'optimisation des perfos !
-ajout des MG
-ajout de mortiers aléatoire dans le no man's land
-ajout de décors dans la forets et suppression d'herbes
-changement des tranchés au dernier spawn allemand et ajout de cover node
-changement du temps de cap de la dernière zone de cap allemande ( H )
-suppression des dynamic shadow pour esperer obtenir de meilleur perfos (idée Sir Charley McNugget)
-ajout d'herbes dans la foret (avec draw distance )
-ajout de positon de mortier sur la colline
-ajout de quelques cadavres dans le no man's land
-ajout des ammo resuply
-ajout de nouveau sons (corbeaux) et supression de l'orage
-version compatible avec la MAJ du 19/11/12

B3 (17/11/12):
-ajout de noeuds de couverture sur C et dans la tranché de droite en sortie du dernier spawn allemand
-ajout de quelques détails sur la dernière zone de cap
-ajout d'un cull distance volume pour essayer de résoudre le problème de lags chez certain
-ajout des nouveaux sons de [HS]=>Taran
-Renomage de la map pour faciliter l'update par le workshop
-fix du probléme de transparence des mur de la gare

B2 (17/11/12):
-fix de quelques arbres flottants
-fix d'autres objets flottants
-fix des "spawn protection" lors de cap de point
-ajout de la texture manquante du terrain
-correction de sons (changement d'emplacement et correction des volumes)
-ajout de petit bunker detruit dans la colline


A8/B1 (16/11/12):

-Arbres et objets flottants
-cover node
-recul des points de cap A et B ainsi que les spawns allemands !!
-changement du timming des sons !!
-ajout de sons
-les caméras de spawn et de différentes vue
-divers petites choses :)


Bugs connus:
-différents bug MG
-l'arti ne stop pas après cap de E et F
-low FPS sur A pour les russes


A faire :


Screenshot:
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Un grand merci a [HS]=>Taran pour les sons, [HS]Goodbylenine pour les affiches (a venir!), [BOH]-Rekrut pour son aide dans le SDK et au SDk pour avoir planté 148 en 1 mois :D
Disponible
Dernière édition par TheRafal le 12 Mars 2013, 23:30, édité 17 fois.
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Re: Hill 911

Message par Vitzouille » 17 Nov 2012, 01:01

GG ! pour une toute première map , the Rafal , on est soufflés .

repéré un possible bug-exploit : en se mettant tout contre ce batiment , on voit à travers les murs .

preuve par Peumobil et localisation de la chose .

.Image

.Image

regardes mes fps , y a de l'optimisation possible .

ps : tu as les mèmes en plus grandes tailles en MP sur forum HS

bien à toi !
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Re: Hill 911

Message par TheRafal » 17 Nov 2012, 07:07

B2 (17/11/12):
-fix de quelques arbres flottants
-fix d'autres objets flottants
-fix des "spawn protection" lors de cap de point
-ajout de la texture manquante du terrain
-correction de sons (changement d'emplacement et correction des volumes)
-ajout de petit bunker detruit dans la colline

pour les soucis de performance je ne peux malheureusement pas faire grand chose que je n'ai pas déjà fais, tripwire ayant très mal fais ses textures et ne donnant pas d'information vraiment utile sur son Wiki a ce propos je me retrouve quelque peu coincé. Je vais essayer de voir avec Spaehling si il n'aurai pas des astuces a me donner ;)
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Re: Hill 911

Message par garybourbier » 17 Nov 2012, 19:22

épouse moi The Rafal !
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Re: Hill 911

Message par TheRafal » 17 Nov 2012, 21:01

B3 (17/11/12):
-ajout de noeuds de couverture sur C et dans la tranché de droite en sortie du dernier spawn allemand
-ajout de quelques détails sur la dernière zone de cap
-ajout d'un cull distance volume pour essayer de résoudre le problème de lags chez certain
-ajout des nouveaux sons de [HS]=>Taran
-Renomage de la map pour faciliter l'update par le workshop
-fix du probléme de transparence des mur de la gare
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Re: Hill 911

Message par TheRafal » 20 Nov 2012, 23:46

Mise a jour du 20/11/12 avec pas mal de choses

B4 (20/11/12):
-ajout de spawn protection
-réglage d'objets flottants
-recul de la zone de cap H
-tentative d'optimisation des perfos !
-ajout des MG
-ajout de mortiers aléatoire dans le no man's land
-ajout de décors dans la forets et suppression d'herbes
-changement des tranchés au dernier spawn allemand et ajout de cover node
-changement du temps de cap de la dernière zone de cap allemande ( H )
-suppression des dynamic shadow pour esperer obtenir de meilleur perfos (idée Sir Charley McNugget)
-ajout d'herbes dans la foret (avec draw distance )
-ajout de positon de mortier sur la colline
-ajout de quelques cadavres dans le no man's land
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Re: Hill 911

Message par Brice » 24 Nov 2012, 15:18

La soirée Mult! de mercredi dernier a été consacrée au test grandeur nature (avec un pic de 35-40 joueurs) de la map de therafal allongée à 40 minutes la manche.

2012-11-21_00003.jpg


Je colle ici le retour d'expérience d'Arizona...

Avis à chaud:
la carte n’est pas équilibrée pour les Russes:
* impossible de voir les Allemands en lisière du bois à cause du brouillard et/ou de l'éclairage
* les zones à découvert sont vraiment trop vastes
* l'Environnement est trop vide
Du coup joué en Russe devient vite un calvaire (du vrai tir au pigeon!)
Sinon elle a un potentiel épique
Bon courage pour la suite :-)


De mon côté, je trouve qu'il y a clairement un souci sur E et F. L'abord de ces objectifs étant déjà compliqué à découvert, il faut les capturer simultanément alors qu'ils sont très distants l'un de l'autre. La visibilité est en effet, de surcroit, très défavorable aux Russes. Ajoutons à cela que les Allemands ont accès à l'artillerie toutes les 2 minutes... C'est mission impossible en grand nombre.

A mon avis, il faudrait déjà allonger le temps de disponibilité de l'artillerie, du moins pour les Allemands, et peut-être même les limiter aux mortiers (justement placés en haut de la colline !). Pour le terrain, il faudrait peut-être ajouter encore des éléments et des débris pour se couvrir ou peut-être vallonner davantage le terrain.
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Re: Hill 911

Message par TheRafal » 29 Nov 2012, 19:04

B5 (29/11/12) :
- ajout de rochers dans le no man's land
- essaie de quelques trucs pour tenter d'équilibrer lors de la cap de E et F
- suppression de la radio pour les allemand au point E/F et G
- extension du temps de Cap sur H
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- agrandissement des zone de cap E et F
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Re: Hill 911

Message par ®omano » 29 Nov 2012, 21:29

Et les arti/ mortiers / etc... tu as réglé le temps ? on peut relancer l'arty toutes les 1 minutes sinon. ??
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Re: Hill 911

Message par TheRafal » 30 Nov 2012, 16:38

j'ai mit au maximum déjà lors de la version précédente.. 3 min :/
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