Hill 911
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Hill 911

Me voila qui viens vous présenter ma nouvelle et première map sur RO2, Hill 911 !
Come les anglophone l'auront compris il s'agit d'une map avec une colline, qui fais l'objet de point de capture biensur!
plusieurs zones sont présente comme le village, les industries, le no man's land et pour finir la colline !
Je ne vous en dit pas plus et vous laisse la découvrir

Pensé a regarder le change log ou les bugs connus avant de poster un message rapportant une erreur

Client : https://docs.google.com/file/d/0B9lbndW ... sp=sharing
Serveur (compressé) : https://docs.google.com/file/d/0B9lbndW ... sp=sharing
!!!! je ne ferai a partir de maintenant qu'une seul MAJ par semaine sauf si un bug vraiment gros vient a ce montrer !!!!
PENSEZ A SUPPRIMER LES ANCIENS FICHIERS DE LA MAP ET A LA TELECHARGER DEPUIS LE WORKSHOP POUR EVITER LES PROBLEMES DU A LA REDIRECTION !!!
Change log:
Bugs connus:
A faire :
Screenshot:
Un grand merci a [HS]=>Taran pour les sons, [HS]Goodbylenine pour les affiches (a venir!), [BOH]-Rekrut pour son aide dans le SDK et au SDk pour avoir planté 148 en 1 mois

Disponible
Dernière édition par TheRafal le 12 Mars 2013, 23:30, édité 17 fois.
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Re: Hill 911
GG ! pour une toute première map , the Rafal , on est soufflés .
repéré un possible bug-exploit : en se mettant tout contre ce batiment , on voit à travers les murs .
preuve par Peumobil et localisation de la chose .
.
.
regardes mes fps , y a de l'optimisation possible .
ps : tu as les mèmes en plus grandes tailles en MP sur forum HS
bien à toi !
repéré un possible bug-exploit : en se mettant tout contre ce batiment , on voit à travers les murs .
preuve par Peumobil et localisation de la chose .
.

.

regardes mes fps , y a de l'optimisation possible .
ps : tu as les mèmes en plus grandes tailles en MP sur forum HS
bien à toi !
" Sektion des Karpates " , section Fun and fairplay de la 8FFS sur RO2
http://sektiondeskarpathes.xooit.com/index.php
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Re: Hill 911
B2 (17/11/12):
-fix de quelques arbres flottants
-fix d'autres objets flottants
-fix des "spawn protection" lors de cap de point
-ajout de la texture manquante du terrain
-correction de sons (changement d'emplacement et correction des volumes)
-ajout de petit bunker detruit dans la colline
pour les soucis de performance je ne peux malheureusement pas faire grand chose que je n'ai pas déjà fais, tripwire ayant très mal fais ses textures et ne donnant pas d'information vraiment utile sur son Wiki a ce propos je me retrouve quelque peu coincé. Je vais essayer de voir avec Spaehling si il n'aurai pas des astuces a me donner
-fix de quelques arbres flottants
-fix d'autres objets flottants
-fix des "spawn protection" lors de cap de point
-ajout de la texture manquante du terrain
-correction de sons (changement d'emplacement et correction des volumes)
-ajout de petit bunker detruit dans la colline
pour les soucis de performance je ne peux malheureusement pas faire grand chose que je n'ai pas déjà fais, tripwire ayant très mal fais ses textures et ne donnant pas d'information vraiment utile sur son Wiki a ce propos je me retrouve quelque peu coincé. Je vais essayer de voir avec Spaehling si il n'aurai pas des astuces a me donner

- TheRafal
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Re: Hill 911
épouse moi The Rafal !
Dernière édition par garybourbier le 18 Nov 2012, 02:22, édité 1 fois.
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Re: Hill 911
B3 (17/11/12):
-ajout de noeuds de couverture sur C et dans la tranché de droite en sortie du dernier spawn allemand
-ajout de quelques détails sur la dernière zone de cap
-ajout d'un cull distance volume pour essayer de résoudre le problème de lags chez certain
-ajout des nouveaux sons de [HS]=>Taran
-Renomage de la map pour faciliter l'update par le workshop
-fix du probléme de transparence des mur de la gare
-ajout de noeuds de couverture sur C et dans la tranché de droite en sortie du dernier spawn allemand
-ajout de quelques détails sur la dernière zone de cap
-ajout d'un cull distance volume pour essayer de résoudre le problème de lags chez certain
-ajout des nouveaux sons de [HS]=>Taran
-Renomage de la map pour faciliter l'update par le workshop
-fix du probléme de transparence des mur de la gare
- TheRafal
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Re: Hill 911
Mise a jour du 20/11/12 avec pas mal de choses
B4 (20/11/12):
-ajout de spawn protection
-réglage d'objets flottants
-recul de la zone de cap H
-tentative d'optimisation des perfos !
-ajout des MG
-ajout de mortiers aléatoire dans le no man's land
-ajout de décors dans la forets et suppression d'herbes
-changement des tranchés au dernier spawn allemand et ajout de cover node
-changement du temps de cap de la dernière zone de cap allemande ( H )
-suppression des dynamic shadow pour esperer obtenir de meilleur perfos (idée Sir Charley McNugget)
-ajout d'herbes dans la foret (avec draw distance )
-ajout de positon de mortier sur la colline
-ajout de quelques cadavres dans le no man's land
-ajout des ammo resuply
-ajout de nouveau sons (corbeaux) et supression de l'orage
-version compatible avec la MAJ du 19/11/12
B4 (20/11/12):
-ajout de spawn protection
-réglage d'objets flottants
-recul de la zone de cap H
-tentative d'optimisation des perfos !
-ajout des MG
-ajout de mortiers aléatoire dans le no man's land
-ajout de décors dans la forets et suppression d'herbes
-changement des tranchés au dernier spawn allemand et ajout de cover node
-changement du temps de cap de la dernière zone de cap allemande ( H )
-suppression des dynamic shadow pour esperer obtenir de meilleur perfos (idée Sir Charley McNugget)
-ajout d'herbes dans la foret (avec draw distance )
-ajout de positon de mortier sur la colline
-ajout de quelques cadavres dans le no man's land
-ajout des ammo resuply
-ajout de nouveau sons (corbeaux) et supression de l'orage
-version compatible avec la MAJ du 19/11/12
- TheRafal
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Re: Hill 911
La soirée Mult! de mercredi dernier a été consacrée au test grandeur nature (avec un pic de 35-40 joueurs) de la map de therafal allongée à 40 minutes la manche.
Je colle ici le retour d'expérience d'Arizona...
De mon côté, je trouve qu'il y a clairement un souci sur E et F. L'abord de ces objectifs étant déjà compliqué à découvert, il faut les capturer simultanément alors qu'ils sont très distants l'un de l'autre. La visibilité est en effet, de surcroit, très défavorable aux Russes. Ajoutons à cela que les Allemands ont accès à l'artillerie toutes les 2 minutes... C'est mission impossible en grand nombre.
A mon avis, il faudrait déjà allonger le temps de disponibilité de l'artillerie, du moins pour les Allemands, et peut-être même les limiter aux mortiers (justement placés en haut de la colline !). Pour le terrain, il faudrait peut-être ajouter encore des éléments et des débris pour se couvrir ou peut-être vallonner davantage le terrain.
Je colle ici le retour d'expérience d'Arizona...
Avis à chaud:
la carte n’est pas équilibrée pour les Russes:
* impossible de voir les Allemands en lisière du bois à cause du brouillard et/ou de l'éclairage
* les zones à découvert sont vraiment trop vastes
* l'Environnement est trop vide
Du coup joué en Russe devient vite un calvaire (du vrai tir au pigeon!)
Sinon elle a un potentiel épique
Bon courage pour la suite![]()
De mon côté, je trouve qu'il y a clairement un souci sur E et F. L'abord de ces objectifs étant déjà compliqué à découvert, il faut les capturer simultanément alors qu'ils sont très distants l'un de l'autre. La visibilité est en effet, de surcroit, très défavorable aux Russes. Ajoutons à cela que les Allemands ont accès à l'artillerie toutes les 2 minutes... C'est mission impossible en grand nombre.
A mon avis, il faudrait déjà allonger le temps de disponibilité de l'artillerie, du moins pour les Allemands, et peut-être même les limiter aux mortiers (justement placés en haut de la colline !). Pour le terrain, il faudrait peut-être ajouter encore des éléments et des débris pour se couvrir ou peut-être vallonner davantage le terrain.
- Brice
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Re: Hill 911
B5 (29/11/12) :
- ajout de rochers dans le no man's land
- essaie de quelques trucs pour tenter d'équilibrer lors de la cap de E et F
- suppression de la radio pour les allemand au point E/F et G
- extension du temps de Cap sur H
- changement de la lumière (direction pour essayer d'équilibrer en faveur des russes !
- agrandissement des zone de cap E et F
- suppression des collisions pour les sacs de sable en sortie de spawn allemand sur H
- essaie de résolution du low FPS sur A (fonctionne pour moi !)
- fix bug MG sur le haut de la colline
- fix du bug des mortiers aléatoire qui ne stop pas après la cap de E et F
- ajout de rochers dans le no man's land
- essaie de quelques trucs pour tenter d'équilibrer lors de la cap de E et F
- suppression de la radio pour les allemand au point E/F et G
- extension du temps de Cap sur H
- changement de la lumière (direction pour essayer d'équilibrer en faveur des russes !
- agrandissement des zone de cap E et F
- suppression des collisions pour les sacs de sable en sortie de spawn allemand sur H
- essaie de résolution du low FPS sur A (fonctionne pour moi !)
- fix bug MG sur le haut de la colline
- fix du bug des mortiers aléatoire qui ne stop pas après la cap de E et F
- TheRafal
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Re: Hill 911
Et les arti/ mortiers / etc... tu as réglé le temps ? on peut relancer l'arty toutes les 1 minutes sinon. ??
- ®omano
- Equipe RedOrchestra2.fr
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Re: Hill 911
j'ai mit au maximum déjà lors de la version précédente.. 3 min :/
- TheRafal
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