bien jouer le chef d’escouade
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Re: bien jouer le chef d’escouade
Bon il y a beaucoup de kills, mais bon, regarde moi ça (pris ce soir):
Taran en SL1 (le SL1 qui est plus rentable que le SL3 par exemple qui n'a pas souvent grand monde dans sa squad..): 53 kills, 536 points de team, c'est un bon exemple même si il a bien fragué..
Taran en SL1 (le SL1 qui est plus rentable que le SL3 par exemple qui n'a pas souvent grand monde dans sa squad..): 53 kills, 536 points de team, c'est un bon exemple même si il a bien fragué..
- ®omano
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Re: bien jouer le chef d’escouade
Oui, ça illustre bien la notion de court terme dans mes propos.
- GoodByeLenine
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Re: bien jouer le chef d’escouade
Moi je trouve que ca illustre bien le fait qu'il a pris 536 point d'équipe (capture/assist/respawn), tu déduis les captures qui ne pèsent pas très lourd sur ce coup, ca fait un paquet de points je trouve, je capte pas ta notion de court terme / long terme.
- ®omano
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Re: bien jouer le chef d’escouade
merci pour toute votre aide
je n'était pas au courant de impossibilité de spawner sur le SL si il est sur un point a capturé, je m’arrangeait toujours pour être dessus moi
le jeux devrait avoir une petite icone qui informerais si les membres de la squad peuvent spwaner sur nous ou pas. sa serait diablement pratique.

je n'était pas au courant de impossibilité de spawner sur le SL si il est sur un point a capturé, je m’arrangeait toujours pour être dessus moi

le jeux devrait avoir une petite icone qui informerais si les membres de la squad peuvent spwaner sur nous ou pas. sa serait diablement pratique.
- flotux
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Re: bien jouer le chef d’escouade
Non, comme je l'ai dit il faut justement être dans une zone ou très près d'une zone... L'impossibilité d'apparition sur le squad leader selon moi se produit si on est visible par des ennemis. Je l'ai vérifié hier, on spawnait sur moi, alors que j'étais dans une zone de capture, à l’abri des regards ennemis.
- ®omano
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Re: bien jouer le chef d’escouade
romano à raison , dans certain cas on ne respawn pas sur le SL , je sais pas si ça un lien avec être vue on non !
- eyeless
Re: bien jouer le chef d’escouade
Pourquoi ne pas faire une petite batterie de test ?
A 4 ou 5 sur un serveur et TS, avec des personnes dans chaque camps, on pourrais vraiment connaitre les conditions du spawn sur le SL.

A 4 ou 5 sur un serveur et TS, avec des personnes dans chaque camps, on pourrais vraiment connaitre les conditions du spawn sur le SL.
- flotux
- Recrue
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Re: bien jouer le chef d’escouade
flotux a écrit :Pourquoi ne pas faire une petite batterie de test ?![]()
A 4 ou 5 sur un serveur et TS, avec des personnes dans chaque camps, on pourrais vraiment connaitre les conditions du spawn sur le SL.
Ah ben oui, bonne idée. Je suis intéressé par le résultat. Je joue assez rarement le chef d'escouade, mais cela pourrait m'aider à être plus efficace.
- kriss
- Timide
Re: bien jouer le chef d’escouade
Il a toujours été dit qu'en théorie, les réapparitions sur le chef d'escouade procédait en fonction de sa visibilité, en pratique les résultats sont assez variables et on ne comprend pas toujours ce qu'il se passe. Le système a été amélioré et les situations de réapparitions embarrassantes sont moins fréquentes.
Le système de récompenses a été bien amélioré aussi, les coordonnées d'artillerie soumises au commandant sont désormais dûment rétribuées mais on est allé trop loin sur les bonus de réapparition. Il se trouve souvent que certains chefs d'escouade finissent dans les cinq premiers de leur équipe sans n'avoir rien fait de gratifiant dans l'effort collectif, simplement parce que le système lui attribue des points pour avoir fait réapparaître des coéquipiers dans des secteurs peu opportuns, comme le signale W4x dans son exemple sur Iwo ou bien tout en haut du Silo à grain alors que les premiers objectifs restent à défendre. Il y a pire... un bug (?) permet d'empocher davantage de points quand le chef d'escouade réapparaît en même temps que ses membres...
De l'autre, un sapeur qui fait correctement son travail de destruction d'objectifs (les canons de DCA sur Iwo) n'est pas du tout récompensé pour ses exploits, et puis la destruction d'un char est gravement sous-évalué par rapport à son importance tactique, ce qui rend le travail d'un anti-tank encore plus laborieux (sans oublier la progression des fusils anti-tanks qui prend des lustres).
Au-delà de ça, j'ai toujours été sceptique sur ce système de réapparition et avec l'expérience je pense que ce système dessert gravement le gameplay, qu'importe la qualité de l'implémentation qui est faite. Ce système conduit invariablement au "rush" systématique et à la frustration, à l'action au détriment du tactique, simplement parce que cet artifice est trop décisif dans un combat et qu'il faut l'utiliser au maximum pour avoir l'ascendant sur l'adversaire et à l'inverse se précipiter sur le terrain pour compenser. Le pauvre chef d'escouade se trouve lui-même dans un processus autobloquant et frustrant et devra se cantonner à faire de la réapparition s'il ne veut pas défavoriser son équipe alors qu'il devrait être au cœur des initiatives à l'aide de son automatique.
Les équipes expérimentés ne s'y trompent pas et demandent à ce que ce système soit écarté en ladders et en tournois. Le problème qui se pose est que les cartes ont été conçues avec ce système en tête, avec les zones de réapparitions et le temps imparti qui convenaient, et se retrouvent quelque peu déséquilibrés sans ce système. De plus, la plupart des serveurs publics ne font tourner que ça, ce qui ne favorise pas une expérience de jeu alternative.
Plutôt que de favoriser l'amélioration de ce système, je militerais pour mettre l'escouade plus au centre du jeu. D'abord, cet "auto-respawn" permettrait de faire réapparaître au plus près du chef d'escouade parmi les zones de réapparition disponibles pour pouvoir s'approcher plus facilement. Ensuite, signaler de façon plus évidente sur la vue tactique ou par un autre biais (je ne suis pas concepteur d'interface), la présence des autres membres de l'escouade, car avant de pouvoir communiquer et coopérer, encore faut-il pouvoir se trouver les uns et les autres, c'est évident. Enfin, et ce n'est pas rien, il me paraît nécessaire de rééquilibrer les escouades entre elles et ajuster un peu le déblocage de celles-ci, il y a souvent des escouades vides ou à moitié, celles des fusiliers et des anti-tanks, c'est du n'importe quoi.
Le système de récompenses a été bien amélioré aussi, les coordonnées d'artillerie soumises au commandant sont désormais dûment rétribuées mais on est allé trop loin sur les bonus de réapparition. Il se trouve souvent que certains chefs d'escouade finissent dans les cinq premiers de leur équipe sans n'avoir rien fait de gratifiant dans l'effort collectif, simplement parce que le système lui attribue des points pour avoir fait réapparaître des coéquipiers dans des secteurs peu opportuns, comme le signale W4x dans son exemple sur Iwo ou bien tout en haut du Silo à grain alors que les premiers objectifs restent à défendre. Il y a pire... un bug (?) permet d'empocher davantage de points quand le chef d'escouade réapparaît en même temps que ses membres...
De l'autre, un sapeur qui fait correctement son travail de destruction d'objectifs (les canons de DCA sur Iwo) n'est pas du tout récompensé pour ses exploits, et puis la destruction d'un char est gravement sous-évalué par rapport à son importance tactique, ce qui rend le travail d'un anti-tank encore plus laborieux (sans oublier la progression des fusils anti-tanks qui prend des lustres).
Au-delà de ça, j'ai toujours été sceptique sur ce système de réapparition et avec l'expérience je pense que ce système dessert gravement le gameplay, qu'importe la qualité de l'implémentation qui est faite. Ce système conduit invariablement au "rush" systématique et à la frustration, à l'action au détriment du tactique, simplement parce que cet artifice est trop décisif dans un combat et qu'il faut l'utiliser au maximum pour avoir l'ascendant sur l'adversaire et à l'inverse se précipiter sur le terrain pour compenser. Le pauvre chef d'escouade se trouve lui-même dans un processus autobloquant et frustrant et devra se cantonner à faire de la réapparition s'il ne veut pas défavoriser son équipe alors qu'il devrait être au cœur des initiatives à l'aide de son automatique.
Les équipes expérimentés ne s'y trompent pas et demandent à ce que ce système soit écarté en ladders et en tournois. Le problème qui se pose est que les cartes ont été conçues avec ce système en tête, avec les zones de réapparitions et le temps imparti qui convenaient, et se retrouvent quelque peu déséquilibrés sans ce système. De plus, la plupart des serveurs publics ne font tourner que ça, ce qui ne favorise pas une expérience de jeu alternative.
Plutôt que de favoriser l'amélioration de ce système, je militerais pour mettre l'escouade plus au centre du jeu. D'abord, cet "auto-respawn" permettrait de faire réapparaître au plus près du chef d'escouade parmi les zones de réapparition disponibles pour pouvoir s'approcher plus facilement. Ensuite, signaler de façon plus évidente sur la vue tactique ou par un autre biais (je ne suis pas concepteur d'interface), la présence des autres membres de l'escouade, car avant de pouvoir communiquer et coopérer, encore faut-il pouvoir se trouver les uns et les autres, c'est évident. Enfin, et ce n'est pas rien, il me paraît nécessaire de rééquilibrer les escouades entre elles et ajuster un peu le déblocage de celles-ci, il y a souvent des escouades vides ou à moitié, celles des fusiliers et des anti-tanks, c'est du n'importe quoi.
- Brice
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