Video du vilain tricheur

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Re: Video du vilain tricheur

Message par Degolass! » 18 Mars 2013, 19:25

Ben je n'espère pas GBL... Mais malheureusement y a qu'à faire le tour des derniers jeux multi... A commencer justement par WarZ et DayZ (mod d'ArmaII qui va sortir en standalone).

Après, les jeux qui sont un peu plus difficiles d'accès attirent moins les "kikoos" donc on peut espérer que ça va aller ^^
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Re: Video du vilain tricheur

Message par DamZZmaD » 18 Mars 2013, 20:10

Gordon Freeman a écrit :et franchement Ro2 en medium tourne assez facilement chez tout le monde.


:cry: :cry: :cry: :cry:
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Re: Video du vilain tricheur

Message par Peumobil » 18 Mars 2013, 20:48

Pour que PB soit a jour il faudrait aussi la volonté de Tripwire de demander que ce soit fais . J'avais un poste sur ce sujet et avais mis un lien sur un site de location de wallhack en espérant qu'il contact PB le forum Tripwire rien de ça (j'ai envoyé un MP pour attirer l'attention sur ce problème). J'ai eu droit a un avertissement et retiré le lien 15 mn après ça remonte à 7 a 8 mois . Pour RO1 en 2007 j'étais chez les LVF un membre de la team avais trouvé le premier wallhack pour RO qui a été donné aux FFL qui la ensuite envoyé a Tripwire il n'y a pas eu de suite. il y a aussi le problème des joueurs qui n'ont pas de speudo soit rien ou player ou un . ou un ou plusieurs ? ou i ceux qui viennent sur le serveur et que nous somme dessus je les bans . Il y a quelques RO2 pirate qui circule.

Pour tous jeux a peine sortie en ligne même gratuit il des cheats faut pas pour autant s'arrêter de jouer .
Les prédictions sont difficile à faire surtout si elle concerne l'avenir (Pierre Dac)
Le plus dur dans l'éternité c'est vers la fin .
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Re: Video du vilain tricheur

Message par Degolass! » 19 Mars 2013, 00:08

Aujourd'hui sur un serveur RU, 2 mecs "noname"... J'ai leave après quelques frags improbables...
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Re: Video du vilain tricheur

Message par Gordon Freeman » 19 Mars 2013, 03:17

DamZZmaD a écrit :
Gordon Freeman a écrit :et franchement Ro2 en medium tourne assez facilement chez tout le monde.


:cry: :cry: :cry: :cry:



Baisses ta résolution d'écran fait comme les joueurs Cs, joue en 800*600 sur un 24 pouces :lol: :lol: :lol:
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Re: Video du vilain tricheur

Message par ®omano » 19 Mars 2013, 04:14

pour les noname ça ne veut rien dire. il me semble que puisque le nom in-game correspond à ce que l'on met dans steam, ca a plutôt un rapport avec ça plutôt qu'à des hackers??? :ugeek:
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Re: Video du vilain tricheur

Message par Degolass! » 19 Mars 2013, 09:30

Réflexe après en avoir mangé notamment sur WarZ, les noms en cyrillique qui font "buger" l'affichage et les no names, ça me met pas en confiance ^^
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Re: Video du vilain tricheur

Message par Koluma » 20 Mars 2013, 00:36

Personnellement je suis vraiment contre le règlement à la tripwire, non je ne parle pas de tweak ou autre cheat, juste que si je veux qu'un jeu m'impose ses réglages je vais joué à la Wii! Je ne comprend pas qu'il fasse le choix d'obstruer ces choix graphique AuJourd'hui : plus de 2 ans après sa sortie.
Le soucis c'est que dans l'histoire je trouve des excuses pour TWI :
- "Nous n'avons pas pu testé le jeu avant sa sortie, alors mettez votre jeu en pas trop dégueulasse svp"
-"On aurait préférer vendre notre jeu a ces gros pigeons de consoleux, donc mettez tous votre jeu dans les même paramètre. De plus on l'avait déjà préparer avec se super bouton qui fait tout à la fois"
-"Nous on aime bien courir dans la panpa sans que l'on nous tire dessus, on aime regardé nos décors super jolie avec des effets de lumières et des arbres trop joli, alors faite comme nous : mettez votre jeu à fond"

Pourquoi devrai-je mettre mon jeu tout à fond?? Juste parce que mon pc pourrai me le faire tourné à la limite théorique (que tout le monde crois maximal) des 24 images par seconde?

Il y a une différence entre le cinéma et les jeux vidéo :
http://www.nofrag.com/2003/nov/24/8629/
Article en entier dans le spoil :
Framerate et FPS : l'éternelle question enfin résolue (enfin, presque)
Devant la multitude de débats auxquels j'ai pu participer sur Internet, afin de savoir s'il était utile ou non de faire tourner Quake à 24 ou 100 images par seconde, j'ai procédé à quelques recherches afin d'écrire un article permettant de résoudre une fois pour toute l'éternelle question :

"Dans un FPS, à partir de combien de frames par seconde devient-il inutile d'en rajouter ?"

Je n'ai peut-être pas trouvé la réponse exacte, mais mon article devrait vous donner les armes nécessaires pour mettre fin à 99% des threads parlant de ce sujet.

Poser les bonnes questions avant de chercher les réponses

Au fur et à mesure que je récoltais des données pour rédiger cet article, l'objet même de la question à laquelle je me proposais de répondre a évolué. À l'origine, je voulais savoir combien d'images l'oeil humain pouvait percevoir en une seconde. Une question qui aurait du sens pour un capteur électronique mais qui est parfaitement stupide pour des organes biologiques comme notre oeil et notre cerveau.

Je me suis donc demandé quel était le nombre d'images optimal pour un jeu vidéo, une question dont la réponse n'a que peu d'intérêt : plus il y a d'images, mieux c'est. Il est plus intelligent de se demander à partir de quel framerate un jeu paraît parfaitement fluide, mais là encore il n'y pas de réponse unique : si un film à 24 images par seconde parait parfaitement fluide au cinéma, pourquoi ne pourrait-il en être autant dans un jeu vidéo ?

Je me suis donc résolu à énoncer des faits qui répondent à des questions simples : quelle est l'influence de la persistance rétinienne dans un jeu vidéo ou au cinéma, pourquoi un film est fluide à 24 images/seconde alors qu'un jeu semble haché, d'où vient l'impression de mouvement dans une succession d'images fixes, combien de temps une image doit-elle être affichée pour que l'oeil puisse la saisir. Des questions simples, mais dont les réponses mettront fin à de nombreux débats où les gens s'appuient sur des idées reçues souvent complètement fausses.

Faire table rase des idées reçues

L'oeil ne peut voir que 24 images par seconde : faux.

Le taux de 24 images par seconde au cinéma a été choisi afin de donner une impression de fluidité : faux.

Une succession de 24 images par seconde permet l'illusion d'un mouvement fluide : faux.

L'impression de mouvement dans un défilement d'images fixes a pour origine le phénomène de la persistance rétinienne : vrai, heu non, faux !

Persistance rétinienne et cinéma

Au cinéma, entre deux images projetées à l'écran, il n'y a que du noir, ou plus exactement, il n'y a rien. C'est pour compenser la faible luminosité de l'image qui en résulte que les films sont projetés dans le noir. C'est grâce à la persistance rétinienne que nous ne voyons pas l'écran s'éteindre.

La persistance rétinienne est la relative inertie des cellules de la rétine qui gardent, pendant un court temps, la trace d'une impression lumineuse. La persistance rétinienne fait en sorte que l'image imprimée sur la rétine, celle que notre cerveau doit analyser, est en réalité une intégrale pondérée des précédentes 120-125 ms d'informations.

Cependant, la persistance ne joue pratiquement aucun rôle dans la perception cinématographique, contrairement à ce que l'on a souvent affirmé et qu'on affirme encore. Elle n'est en rien à l'origine de la perception du mouvement, bien au contraire : c'est elle qui, dans la réalité, fait en sorte qu'une hélice tournant rapidement nous apparaisse comme étant une paroi translucide et immobile.

L'impression de mouvement au cinéma vient d'un phénomène psychophysiologique : le phénomène phi, ou effet phi.

L'illusion du mouvement : l'effet phi

Ce sont avant tout des phénomènes psychologiques, donc sans rapport avec le fonctionnement de l'oeil, qui permettent de combler un écart réel entre deux images grâce à des processus mentaux. L'effet phi est au premier rang de ces phénomènes : lorsque des points lumineux espacés les uns des autres sont allumés successivement, on voit un trajet lumineux continu là où se trouve en réalité fixité et discontinuité.

Vous pouvez mettre en évidence ce phénomène en vous plaçant dans une chambre parfaitement noire : illuminez un point en face de vous, puis éteignez le tout en en illuminant un second situé à une certaine distance du premier : vous verrez alors un point unique se déplacer lentement d'une position à l'autre de façon parfaitement fluide.

Voilà pour l'illusion du mouvement, mais qu'en est-il de la fluidité ?

Fluidité au cinéma, avec un F comme Flou

Les mouvements au cinéma semblent fluides tout simplement parce que lors d'un mouvement rapide, l'image est floue. Pas un peu flou, complètement floue ; tellement floue que si vous mettez un film sur pause lors d'un combat de karaté, vous ne distinguerez même pas les bras des combattants.

Les constructeurs de cartes graphiques ont d'ailleurs tenté de copier ce phénomène en implémentant le "motion blur", un effet qui permet de rendre un jeu parfaitement fluide avec un framerate très bas en rendant floues toutes les parties de l'image qui sont en mouvement.

Sans motion blur, c'est un fait que les mouvements dans un jeu à 24 images par seconde ne sont pas fluides. D'autre part, un film dont les images seraient parfaitement nettes et qui serait projeté au cinéma à 24 images secondes serait horriblement haché. Les créateurs d'effets spéciaux image par image, de films en images de synthèse et même de dessins animés sont parfaitement conscients de ces faits et sont obligés de jouer avec. C'est ainsi que dans Robocop 1 et 2, on a rajouté un effet de flou permettant aux effets spéciaux en image par image d'être fluides là où ceux de la fin de Terminator 1 sont affreusement hachés.

Cet effet de flou est tel qu'au cinéma, 18 images par seconde suffisent à rendre les mouvements fluides mais on a finalement choisi 24 images comme standard professionnel afin de caser la bande sonore sur la pellicule.

Pour des images nettes, comme celles affichées dans les jeux vidéo n'utilisant pas de motion blur, on a pour habitude de dire qu'un jeu est fluide à partir de 50 images par seconde. Mais cela dépend évidemment de la rapidité des mouvements et des capacités de chaque personne. C'est d'ailleurs pour cette raison que les jeux de course sont les principaux utilisateurs de motion blur. C'est aussi pour cela que les joueurs de Quake qui ont l'habitude de faire des rotations et des mouvements très rapides sont plus sensibles au framerate que les joueurs de jeux où les mouvements sont plus lents comme dans Raven Shield ou Counter-Strike.

Le temps nécessaire pour détecter et analyser une l'image

Imaginez-vous en train de fixer un mur blanc. Si ce mur devient noir pendant 1/25ème de seconde, vous vous en rendrez probablement compte. Il sera plus dur de le détecter s'il ne disparaît qu'1/50ème de seconde. A partir d'1/100ème de seconde, il y a peu de chance que vous vous aperceviez de quoique ce soit.

Imaginez-vous à présent dans une pièce sombre. Si une lumière s'allume en face de vous ne serait-ce qu'1/200ème de seconde, nul doute que vous vous en apercevrez. Certains flashs d'appareil photo ne durent qu'1/2000ème de seconde et pourtant, vous n'avez aucune difficulté à les percevoir. De plus, vous pouvez réussir à saisir de nombreux détails de la scène qui n'a pourtant été illuminée qu'un temps extrêmement court.

La luminosité l'emporte sur les ténèbres, c'est une conséquence directe de la persistance rétinienne : plus une image est lumineuse, plus longtemps elle restera imprimée sur la rétine. Fixez le Soleil 1 seconde si vous n'êtes toujours pas convaincu.

Mais ce qui est important dans cette expérience, pour en revenir à nos jeux vidéo, c'est que dans certaines occasions l'oeil peut saisir une image en moins d'1/2000ème de seconde. Des tests effectués sur des pilotes de l'US Air Force ont démontré qu'ils étaient capables de reconnaître le modèle d'un avion dont l'image ne leur est présentée qu'1/220ème de seconde. On est loin des 1/24ème de seconde du cinéma ou des 50 frames par secondes qu'on estime suffisantes pour rendre un jeu fluide... mais soyons clair, nous ne parlons pas ici de fluidité.

Le temps nécessaire pour détecter une image dépend donc de sa luminosité. De plus, la durée d'exposition nécessaire au cerveau pour l'analyser dépend de la complexité de l'image et de votre familiarité avec ce qui y est représenté.

Si nous voulons réaliser une simulation parfaite de la réalité, il faut donc afficher plus de 2000 images par seconde, bien plus...

Pour en revenir aux jeux vidéo

Dans un jeu où il n'existe pas de flash aussi court, il n'est pas nécessaire d'en arriver à de telles extrémités. Dans un jeu d'action, une telle débauche d'images ne saurait être utile que dans des cas extrêmes, par exemple si vous êtes dans une pièce sombre et qu'une roquette passe devant vos yeux à plus de 1000 Km/h. Et encore, nul doute que le temps que votre cerveau décode l'image, il aura déjà saisi la situation en analysant le son capté par votre oreille.

Quelle est donc le framerate idéal dans un jeu vidéo ? Si l'on oublie la fréquence de rafraîchissement de nos écrans, la sensibilité de nos souris, le nombre d'événements effectivement calculés (et non affichés) par le moteur 3D, on peut conclure que plus il y a d'images, mieux c'est.

Ce qui est sûr, c'est qu'avec la technologie dont nous disposons aujourd'hui, ce n'est pas l'oeil et encore moins le cerveau qui rendent inutile le fait d'afficher des centaines d'images à la seconde dans un jeu vidéo, ce sont les périphériques d'entrée (la souris et sa définition) et de sortie (l'écran et son taux de rafraîchissement).

Et pour être honnête, il n'est pas très intelligent de parler de la perception humaine en terme d'images par seconde alors que l'oeil et le cerveau perçoivent un flux continu de lumière et d'informations.


Comme dis l'article plus y'en a mieux c'est, mais surtout les fps doivent être stable et oscillé le moins possible.
Je veux pouvoir analysé le lapin qui va prendre ma balle sans qu'une poussière luminescente, une fumée irréaliste ou un chibre maléfique viennent m’empêcher de contemplé la silhouette de mon ennemi de 100 lieu sur une texture uni que mon jeu permet. Je joue à un jeu multi à vocation PvP pour de l'opposition contre des joueurs, pas pour faire du screenshot.

Afin de ne pas vous faire croire que jeu joue avec un jeu en total low :
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Entre 60 et 90 fps sur un system non OC composé d'un i7 920 et d'une gtx 660


Pour conclure ce passage sur les réglages graphiques:
l'esport sur PC c'est un peu comme les courses automobiles, un pilote qui gagne n'est pas obligatoirement celui qui à le meilleur coup de volant, mais celui qui sait réglé sa machine.

Je ne joue pas a jeu pour ses qualités graphique, mais pour son gameplay. Rien ne m’empêche aujourd'hui, meme si ca me pique un peu les yeux au début, de me faire un bon brutal Doom ou un dungeon keeper

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Re: Video du vilain tricheur

Message par ®omano » 20 Mars 2013, 01:29

Pourquoi mettre tout le monde sur une base équitable graphiquement? tout simplement pour que certains n'exploitent pas les réglages "tweak" des ini.. et bénéficient d'avantages considérable vis à vis des autres. La comparaison avec les consoles est mauvaise je trouve, car là on impose pas un seul réglage, mais bien une limite basse que les gens doivent respecter pour AU MINIMUM que tout le monde soit comme ça, sinon MIEUX (exemple : moi même).

Pour les performances, je tourne avec mon i5 2500K et ma GTX560 entre 60 et 120FPS ... (ini tweaké pour débloquer les FPS et charger les maps plus vite, du bon tweak ça :accordeon: )

Si les gens ne peuvent pas au minimum avoir les réglages demandés (qui laissent quand même, faut pas se le cacher, une bonne marge de tweak ;) comme par exemple le foliage quality...), qu'ils investissent ou bien ne s'inscrivent pas à des compétitions qui essayent de justement palier aux faiblesses du jeu (ici les configs aberrantes accessibles aux joueurs dans les INI). Il n'y a franchement rien d'abusé dans ce qu'ils demande: mettre le jeu en medium au moins.
Très peu de gens n'ont pas la machine pour le faire tourner proprement dans ces condition minimum demandées.. Et j'estime qu'une personne qui veut faire du "e-sport" doit investir, ou ne pas se plaindre.. c'est comme un cycliste du Tour de France avec un vieux vélo tout pourri, qui ragerait de ne pas pouvoir mettre de l'EPO dans sa gourde... hum ou bien un pilote de F1 qui se plaindrait de ne pas pouvoir tweaker son moteur ou son aérodynamisme, ce que la ligue F1 lui impose.

Bref je veux pas te vexer Koluma, mais tu es tellement décomplexé sur ce sujet que moi ca me choque, tu n'as pas peur d'expliquer comment tu joues, tes "tweak" qui permettent de mieux voir etc... perso j'hallucine quand je t'écoute en parler.

La performance à tout prix... halala.. :geek:

Perso je participerai à ce ladder en mode ULTRA comme en FFA ou en Matchs... je mettrai le foliage quality sur MEDIUM comme autorisé, car je ne veux pas me cacher dans des herbes qui n'existeraient pas pour les autres, mais sinon, TOUT ULTRA, le jeu est beau, et c'est bien mieux que de voir à travers des textures baveuses et des models 3D de piètre qualité... :cheers:
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Re: Video du vilain tricheur

Message par W4x » 20 Mars 2013, 02:04

Koluma a écrit :Personnellement je suis vraiment contre le règlement à la tripwire, non je ne parle pas de tweak ou autre cheat, juste que si je veux qu'un jeu m'impose ses réglages je vais joué à la Wii! Je ne comprend pas qu'il fasse le choix d'obstruer ces choix graphique

Il y a une différence entre des réglages imposés qui correspondent à une certaine réalité des configurations existantes, et ceux préconisés par TWI pour ne pas tomber dans l'exploit.
Je suis d'accord que dans l'idéal TWI aurait dû optimiser son jeu de sorte que la question ne se pose pas, mais au final quand on y réfléchit il en a été de même sur RO1, avec le mutator "anti-16 bits" qui permettait auparavant aux joueurs ayant réglé leur configuration en 16 bits de voir à travers les smokes, mais on ne va pas refaire l'histoire, tant de RO1 que de RO2...

Koluma a écrit :Au fur et à mesure que je récoltais des données pour rédiger cet article, l'objet même de la question à laquelle je me proposais de répondre a évolué. À l'origine, je voulais savoir combien d'images l'oeil humain pouvait percevoir en une seconde. Une question qui aurait du sens pour un capteur électronique mais qui est parfaitement stupide pour des organes biologiques comme notre oeil et notre cerveau.

Je me suis donc demandé quel était le nombre d'images optimal pour un jeu vidéo, une question dont la réponse n'a que peu d'intérêt : plus il y a d'images, mieux c'est. Il est plus intelligent de se demander à partir de quel framerate un jeu paraît parfaitement fluide, mais là encore il n'y pas de réponse unique : si un film à 24 images par seconde parait parfaitement fluide au cinéma, pourquoi ne pourrait-il en être autant dans un jeu vidéo ? Je me suis donc résolu à énoncer des faits qui répondent à des questions simples : quelle est l'influence de la persistance rétinienne dans un jeu vidéo ou au cinéma, pourquoi un film est fluide à 24 images/seconde alors qu'un jeu semble haché, d'où vient l'impression de mouvement dans une succession d'images fixes, combien de temps une image doit-elle être affichée pour que l'oeil puisse la saisir. Des questions simples, mais dont les réponses mettront fin à de nombreux débats où les gens s'appuient sur des idées reçues souvent complètement fausses.

Dans un film ou une animation, l’œil humain perçoit une image fluide à partir de 24 images par secondes. Il est capable d'en percevoir plus, mais au-delà de ce seuil il s'agit d'un niveau de confort de perception. Le cerveau appréhende mieux ce qu'il se passe, inconsciemment la plupart du temps d'ailleurs.
Dans un jeu vidéo c'est différent. Selon que les réglages sont effectués ou non de sorte à coller à la fréquence de rafraîchissement de l'écran et à la fréquence théorique (généralement égale) d'affichage proposée par le moteur de jeu, celui-ci peut paraître saccadé. Je m'explique : si le jeu est optimisé pour 60 fps, et que pour une raison ou une autre il n'affiche que 24 fps, celui-ci paraitra saccadé même si c'est théoriquement une fréquence "palier" d'impression de fluidité de l’œil humain.

L'oeil ne peut voir que 24 images par seconde : faux.
En effet.

Le taux de 24 images par seconde au cinéma a été choisi afin de donner une impression de fluidité : faux.
Une succession de 24 images par seconde permet l'illusion d'un mouvement fluide : faux.
C'est discutable, tu en donnes un contre exemple du premier par la suite, et moi du second précédemment.
L'impression de mouvement dans un défilement d'images fixes a pour origine le phénomène de la persistance rétinienne : vrai, heu non, faux !
En effet c'est remis en cause.
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Cependant, la persistance ne joue pratiquement aucun rôle dans la perception cinématographique, contrairement à ce que l'on a souvent affirmé et qu'on affirme encore. Elle n'est en rien à l'origine de la perception du mouvement, bien au contraire : c'est elle qui, dans la réalité, fait en sorte qu'une hélice tournant rapidement nous apparaisse comme étant une paroi translucide et immobile.

Ça dépend, si la période de rotation de ton hélice est un sous-multiple de 24, plus elle est petite plus ton hélice paraitra statique, ou même tourner en sens inverse si ce sous-multiple est très légèrement inférieur à 24.

Ce sont avant tout des phénomènes psychologiques, donc sans rapport avec le fonctionnement de l'oeil, qui permettent de combler un écart réel entre deux images grâce à des processus mentaux. L'effet phi est au premier rang de ces phénomènes : lorsque des points lumineux espacés les uns des autres sont allumés successivement, on voit un trajet lumineux continu là où se trouve en réalité fixité et discontinuité.
D'accord mais il s'agit d'une perception cérébrale de la chose, à l'aune de laquelle nous ne sommes pas tous égaux.

Je veux pouvoir analysé le lapin qui va prendre ma balle sans qu'une poussière luminescente, une fumée irréaliste ou un chibre maléfique viennent m’empêcher de contemplé la silhouette de mon ennemi de 100 lieu sur une texture uni que mon jeu permet. Je joue à un jeu multi à vocation PvP pour de l'opposition contre des joueurs, pas pour faire du screenshot.

Si la fumée est "irréaliste" oui... sinon, permets-moi d'en douter. Lorsque je suis caché comme pas possible dans un buisson (aussi moches soient-ils dans RO2), son mouvement et le fait que ses feuilles me bouchent occasionnellement la vue me font un brin rager mais objectivement me font trouver cela réaliste, de même que les prospectus qui volent autour de Propaganda House sur Apartments. Et je me dis aussi que cela participe d'une volonté de TWI d'implémenter des éléments de décor qui permettent pas de trop grandes facilités. Alors ok dans la vraie vie on aurait des fonctions naturelles genre "écarter de la main le feuillage" ou "mettre sa main en pare-soleil" mais le réalisme a ses limites sur un jeu vidéo.

L'un dans l'autre, pour revenir sur le débat, il est des considérations techniques difficiles à implémenter sur un moteur graphique tout simplement parce que personne n'a pensé auparavant qu'elles pourraient s'avérer gênantes dans un jeu comme RO2. Cela aurait pu être pensé, mais cela ne l'a pas été ou été fait pour des raisons techniques, je reconnais que c'est déplorable mais pour l'instant personne n'a fait mieux. En conséquence pour moi jouer en low ou assimilé relève de l'exploit/tweak, pour de simples raisons d’honnêteté.

Pour terminer un peu hors-sujet, je reviendrais sur ce "complexe du cyborg" que beaucoup ont dû connaître : ce sentiment frustrant de spammer un type à la ppsh à bout portant, et pourtant de prendre une seule balle de sa part en ayant l'impression qu'il a des réflexes de l'ordre du millième de seconde. De nombreuses explications sont à la base de ça, et pour beaucoup l'histoire des fps n'y est pour rien : ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit.
Parmi celles-ci :
1. vous êtes mauvais,
2. il est effectivement plus rapide/entraîné que vous
3. vous avez un ping berrichon ou nord-coréen
Dans l'un ou les autres cas vous ne pouvez vous en prendre qu'à vous-même dans une très large majorité.
Cependant, si votre PC affiche moins de fps que celui du type en face, celui-ci a alors plus d'opportunités que vous (même si elles sont réparties sur une différence d'images par seconde imperceptibles par rapport à la vôtre) de vous tirer dessus, puisque les impulsions d'entrée (clics, touches) se basent en partie là-dessus, et vous nécessairement moins. J'ai bien dit de possibilités, pas de chances hein ;) il faut aussi savoir viser. Concrètement, si vous avez 60 fps et le type d'en face 100, alors dans le même temps il dispose de 40 images de plus par seconde que vous pour vous allumer le citron... c'est imperceptible cérébralement mais ces 40 possibilités sont là pour autant.
Ne pas tirer de conclusion hâtive de cela, mais je pense qu'il faut en être conscient car cela existe...
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