Nouvelles armes et véhicules

L'actualité générale autour du jeu


Re: Nouvelles armes et véhicules

Message par W4x » 21 Août 2013, 10:26

Les redirections sont en effet aléatoires... mais il y a de bons serveurs sur lesquels récupérer les maps, et toujours le RO2Downloader 8-) Mais c'est quand même à la fois heureux et déplorable de devoir recourir à de telles solutions "maison". Inutile par exemple de compter sur le workshop de Steam :accordeon:
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Re: Nouvelles armes et véhicules

Message par juju_lafrite » 31 Août 2013, 10:02

Sur la beta on peut essayer les nouvelles armes elle sont pas mal ( surtout la PPS42 ). en revanche, il n'y a qu'un seul véhicule de transport, sur la map barashka
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Re: Nouvelles armes et véhicules

Message par Astro1_fr » 31 Août 2013, 10:28

Salut,
Le problème c'est qu'avec la PPS 42 ils ont mis le même son que la Nambu type 100 du côté japonais :roll: ... :(
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Re: Nouvelles armes et véhicules

Message par juju_lafrite » 31 Août 2013, 10:50

ouai mais c'est la beta peut etre qui vont le changer, mais bon ce qui m’énerve c'est débloquer la crosse au niveau 25 et surement le sélecteur de tir en 50 :(
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Re: Nouvelles armes et véhicules

Message par Gordon Freeman » 24 Sep 2013, 00:47

Le changelog de la futur mise à jour vient d’être posté sur le forum de Tripwire dans l’après-midi . Je me lance dans une traduction succincte de celui-ci même si je vous invite tous à prendre des cours d'anglais ! :bbr:

This is the near final changelog for the upcoming RO2/RS patch.

Ceci est le changelog presque final du Patch Ro2/RS en approche.

Content

Contenu

Multiplayer Campaign Mode made officially released and Pacific campaign added - Multiplayer Campaign Mode is an all new paradigm in multiplayer FPS games – more than just a game type, it ties the game types and individual matches together into a campaign that can last hours.

Le mode campagne multijoueur est un tout nouveau modèle de jeu dans le monde des Fps Multijoueurs - plus qu'un simple style de jeu, il relie les types de jeu et les combats individuels dans une campagne qui peut durer plusieurs heures !

This gives the multiplayer game more depth than ever before – individual matches now matter for the overall victory or loss in the MP campaign. Both sides battle it out to control territories on a large scale battle map, voting on which territories to attack, whether to attempt to take more territory, or to defend and try to grind down the enemies resources.

Cela apportera au jeu multijoueur plus de profondeur qu'auparavant - les performances individuelles vont désormais compter pour le total des victoires et des défaites dans les campagnes multijoueurs. Les deux camps en découdront pour contrôler des territoires
sur une carte de bataille à grande échelle, votant pour quel territoire attaquer, s'ils tentent de prendre plus de territoire ou bien de défendre pour essayer de ruiner les ressources de l'ennemi.


We like to say it is like a “meta” game of Risk. MP Campaign was cut before the original launch of Red Orchestra 2 due to time constraints, but now returns with both a Stalingrad and Pacific theater campaign. You can find out more about MC here: http://wiki.tripwireinteractive.com/...layer_Campaign

Nous aimons dire qu'il s'agit d'une sorte de "Risk"
La campagne multijoueur fut supprimé avant la sortie de Red Orchestra 2 à cause de contrainte de temps, mais désormais elle revient sur les deux théâtres de Guerre, la campagne de Stalingrad et du Pacific ! Vous pouvez trouver d'avantage d'info sur la CM ici :
http://wiki.tripwireinteractive.com/index.php?title=RO2_Multiplayer_Campaign


All new level Betio. The tiny island of Betio was the scene of the heaviest fighting during the Battle of Tarawa in November 1943, the first major US amphibious offensive of the Pacific Theater. The map here recreates the push of the US 2nd Marine Division across the devastated island against their counterparts in the 6th Special Naval Landing Force (the Japanese 'Marines') as the US forces attempt to disable key tactical objectives such as naval guns and transmitter stations. The map favors desperate pitched defenses and assaults at all costs and features extensive use of destroyable objectives. So engineers get those satchel charges primed!

La toute nouvelle carte Betio : La petite ile de Betio fut le théâtre du plus lourd combat pendant la bataille de Tarawa en Novembre 1943, la première offensive amphibie majeure des forces américaine de la Guerre du Pacifique. Cette map recrées la percée de la 2eme division des Marines au travers l'ile dévastées contre leurs opposants de la 6eme Force Naval de débarquement (l'équivalent des "marines" japonais), alors que les forces américaines tenteront de neutraliser les objectifs tactiques clés tels que les canons navals et les stations radar. La carte privilégie les défenses désespérées et les assauts à tout prix en utilisant des objectifs destructibles. Alors ingénieurs, préparez vos sacoche d'explosif !

New Russian weapon - PPS-42 SMG. Born out of desperation during the siege of Leningrad, the PPS-42 provides the Russian's with a powerful, lightweight SMG option.

Nouvelle arme Russe - Le pistolet mitrailleur PPS-42. Né en désespoir de cause, pendant le siège de Leningrad, le PPS-42 apporte aux Russes un puissant et léger PM.

New Japanese weapon - Type 97 Sniper Rifle. More accurate, but less powerful than the existing Type 99 sniper rifle, this weapon gives the Japanese another way to reach out and touch their enemies.

Nouvelle arme japonaise - Le Type 97 fusil de tireur d'élite. Plus précis mais moins puissant que le Type 99, cette arme apporte au japonais une autre façon d'atteindre et de toucher leurs ennemis.

Gameplay

Jouabilité

Refined prone system - Players will now be able to successfully prone in many more locations -Crawling through tight spaces (e.g. trenches) is less restrictive

Redéfinition du système pour se coucher. Le joueur sera désormais capable de se coucher dans davantage d'endroit. Ramper dans les endroits serré (ex : les tranchées) sera moins restrictif.

Japanese Type 38 rifle now gets additional ammo clips at level 3

Le Type 38 japonais possèdent désormais des clips de rechargement supplémentaire au niveau 3.

Fixed being able to single fire a BAR with a burned-out barrel

Correction de la possibilité de tiré en coup par coup sur le BAR avec un chargeur vide.

Removed plus-one reloading for the PPSH 41

Suppression du "plus-one" lors du rechargement de la PPSH 41.

Dropping a primed grenade when killed can now award points for kills.

Lâcher une grenade amorcée lorsque l'on meurt peut désormais comptabiliser un kill.

Fixed issue where Aerial recon planes were spawning at the wrong location when team roles were reversed.

Correction d'un bug ou l'avion de reconnaissance spawn sur une mauvaise position quand les camps changent (mode campagne).

Refined Countdown game mode to prevent gameplay exploits where one team would suicide after capturing an objective to improve their chances of winning (* Special thanks to THOR's mod *)

Redéfinition du mode de jeu Countdown afin d’empêcher une exploitation du gameplay ou l'équipe se suicide après la capture d'un objectif afin de favoriser leur chance de victoire (*Remerciement spécial au Mod de Thor*)

Removed spawn protection when spawning on squad leader.

Suppression des protections spawn lorsque l'on spawn sur les squad leader.

Fixed being able to spawn on the other team’s MGer

Correction de la possibilité de spwaner sur la MG.

Fixed M1917 firing too high.

Correction du tir de la M1917 qui tirait trop haut.

Fixed spawn delay after accepting battlefield commission after a round has begun.

Correction du délai de spwan after avoir accepté une commission de combat après qu'un round ai commencé.

Level Design

Design des cartes

Took a pass through many maps to improve gameplay balance including the following maps: Apartments, Barracks, Commissars House, Mamayev Kurgan, Pavlov’s House, Red October Factory, Station, Spartanovka, Hanto, Peleliu, and Guadalcanal.

Des changements ont été apporté afin d'améliorer l'équilibre du jeu dans les cartes suivantes : Apartments, Barracks, Commissars House, Mamayev Kurgan, Pavlov’s House, Red October Factory, Station, Spartanovka, Hanto, Peleliu, et Guadalcanal.

Apartments:
Changed allied reinforcements to 420 from 365
Changed axis reinforcements from 325 to 280
Allies respawn rate changed to 15 seconds from 25

Apartments:
Les renforts russes passent de 420 à 365
Les renforts allemands passent de 325 à 280
Le respawn russe passe de 15 à 25 secondes


Barracks:

Moved Allies last spawns to be more in line with the routes needed to defend the last objectives.
Reduced Allies respawn time by 5 seconds

Barracks:

Les derniers spawns russes ont été déplacé afin qu'ils soient plus cohérents avec les trajets nécéssaires pour défendre les derniers objectifs.
Réduction du temps de respawn russe de 5 secondes


Commissars House

Most objective capture times have been slightly increased
All objectives now lock after being captured

Commissars House

La plupart des temps de capture des objectives ont été légèrement augmenté.
Tout les objectifs sont maintenant vérouillés après capture.


Mamayev Kurgan

Reduced Axis artillery amounts
Both team's respawn rate set to 20 seconds (Previously, Axis = 15 and Allies = 25)

Mamayev Kurgan

Le nombre d'artillerie allemande a été réduit
Le temps de respawn des deux équipes est désormais de 20 secondes
(avant, respawn allemand = 15 et russe = 25)


Pavlov's House

Balanced artillery amounts for both teams
Decreased tank respawn rates
Added infantry/tank cover around Jan 9th Square
Added field locations for satchel charge pickups'
Both teams now only have 1 tank

Pavlov's House

Le nombre d'artillerie a été équilibré pour les deux équipes.
Le taux de réaparition des tanks a été diminué.
Ajout d'une couverture anti-tanque pour l'infantrie autour de la Place du 9 Janvier.
Ajout d'emplacement sur le terrain pour les charges explosives.
Les deux équipes n'ont maintenant plus qu'un seul tank.


Red October Factory

German spawns for the 1st objective now fall back after 3 minutes (similar to Kwajalien)
All objectives lock after being captured
All objectives capture times are slightly increased

Red October Factory

Le spawn allemand pour le premier objectif recule maintenant après 3 minutes de jeu (Comme sur Kwajalein).
Tout les objectifs sont maintenant vérouillés après capture.
Tous les temps de capture des objectifs sont légèrement augmentés


Station

Decreased allies respawn time from 25 seconds to 20.
Increased objective capture time gradually as the map progresses - final objective capture time has been doubled.
1st objective now locks after being captured.

Station

Le temps de respawn russe passe de 25 à 20 secondes.
Augmentation du temps de capture des objectifs au fur et à mesure de la progression sur la carte - le temps de capture du dernier objectif a été doublé.
Le premier objectif est vérrouillé après capture.


Spartanovka

Added more aggressive spawn protection for attackers and defenders

Spartanovka

Les zones de protection de spawn seront plus agressives pour les attaquants et les defenseurs. (Il faut entendre par là que les protections spawns seront amélioré)


Hanto

Reduced Axis reinforcements 550 to 450
Reduced map time 25min to 20min

Hanto

Réductions des renforts japonais de 550 to 450.
Reduction de la durée de la map de 25 à 20 minutes.


Peleliu

Increased Allied respawn time 15sec to 20 sec
Reduced Allied reinforcements 420 to 350
Reduced Axis respawn time 25 sec to 20 sec

Peleliu

Augmentation du temps de respawn américain de 15 à 20 secondes.
Réductions des renforts américains de 420 à 350.
Réduction du temps de respawn japonnais de 25 à 20 secondes.


Guadalcanal

Reduced Axis reinforcements 610 to 510
Increased Allied reinforcements 530 to 550
Increased Axis respawn timer 15 sec to 20 sec
Decreased Allied spawn timer 25 sec to 20 sec

Guadalcanal

Réductions des renforts japonnais de 610 à 510.
Augmentation des renforts américains de 530 à 550.
Augmentaton du temps de respawn japonnais de 15 à 20 secondes .
Diminution du temps de respawn américain de 25 à 20 secondes.


Classic Mode

Le mode Classique

Changed Classic Mode weapons handling. Sway is significantly higher when you first go into ironsights, then ramps down shortly afterwards, then climbs back up a bit if you stay in iron sights (but not as high as when first going into iron sights)

Changement du maniement des armes en classique. Le balancement lors de la visée est significativement plus élevé lorsque vous passez le première fois en visée, et ensuite s'accroit progressivement, puis monte à nouveau un peu si vous restez en visée (mais pas autant que lors de votre première entrée en mode visée)

Added a new recoil modifier for weapon handling. Many weapons have more recoil with Classic mode weapon handling now. Many weapons have had their sway/jitter values tweaked for Classic weapons handling

Ajout d'un modificateur de recul sur la maniement des armes. Beaucoup d'armes ont désormais plus de recul sur le Classic qu'avant et leur valeur de balancement modifié.

Increased base run speed of players in Classic mode. It now matches the realism default run speed.

Augmentation de la vitesse de déplacement du joueur en Classic. Il se déplace à la même vitesse qu'un joueur en Réalisme.

In Classic Mode you can now use your iron sights key to stop sprinting and start a transition to ironsights. The transition to iron sights when coming out of sprint is now much longer than normal iron sights transitions however. Sway will reset when transitioning to/from crouched so you get more sway when you have just changed stances.

En mode Classic vous pouvez désormais utiliser votre touche de visée pour arrêter de sprinter et commencer un passage à la vue visée. La transition vers la visée lorsque l'on sort d'un sprint et toutefois bien plus longue que la transition normal. Le balancement sera réinitialisé lors de transition depuis accroupis donc votre visée balancera plus lorsque vous venez juste de changer de position.


Fixed some Classic mode weapon handling properties not working online

Correction du maniement de certaines armes en classique qui ne fonctionnait pas correctement en ligne.

User Interface

Interface utilisateur

Fixed satchel objective icons not being reset in the next round.

Correction des icônes des objectifs de charges explosives qui ne sont pas remis à zéro pour la manche suivante.

The unit select screen now remembers the previously selected weapon and weapon level.

L'écran de sélection de l'unité se souvient maintenant de l'arme précédemment choisi et du niveau de celle-ci.

Added a cancel reload hint.

Ajout d'une indication d'annulation de rechargement.

Added “Enter” key input on spawn select screen.

Ajout d'une touche "Entrée" dans l'écran de sélection de spawn.

Increased scroll speed in role selection squad view.

Augmentation de la vitesse de défilement dans l'écran de sélection de place dans l'escouade.

Fixed WebAdmin incorrectly stating that spawn on squad leader would un-rank your server

Correction du bug lorsque le Webadmin réglait la réaparition sur le squad leader qui "unrankait" le server.

Game will now alternate between RS menu music and RO 2 menu music

Le jeu va maintenant alterner entre les deux musique de menu de Rising Storm et de Red Orchestra 2.

Other

Autres

Eyefinity/nVidia Surround support in 3x1 Landscape and 5x1 Landscape (5x1 Portrait not currently supported). Menus and HUD correctly resize and relocate to the center monitor.

Support du Eyefinity/Nvidia surround en panorama 3x1 et 5x1 (sauf portrait pour 5x1).
Les menus et le HUD sont correctement redimensionnés et replacés au centre de l'écran.


Various additions to WebAdmin.

Plusieurs ajouts au panneau d'administration du serveur.

Fixed a memory leak which was crashing/restarting servers

Correction d'une fuite de mémoire qui faisait cracher et restarter les serveurs.

Fixed kill messages not displaying for demorecs.

Correction du bug sur le demorec qui n'affichait plu l'indication des tués.

Fixed several game crashes and added additional logging for several others.

Corrige plusieurs plantages du jeu ...

Implement extensive functionality to support the vehicle mod team’s work on adding new vehicles to the game including base transport functionality, and transport vehicle spawning functionality

Ajout de fonctionnalité pour aider la team de modder de véhicule, avec l'ajout de véhicule dans le jeu, incluant un transport de troupe fonctionnel, et la fonctionnalité de spawn sur véhicule.

Added mutator hook for ROGameInfo::PreLogin

__________________


Un Grand merci à Phoenix et Piriou pour leur aide !

Et merci à Tripwire de continuer à améliorer et à suivre Red Orchestra 2.
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Re: Nouvelles armes et véhicules

Message par Vitzouille » 24 Sep 2013, 09:29

bien,bien ! merci pour la trado .
j'attends ma Kugelwagen pour aller aux champignons et un SDKF pour emmener mes SK à la mer.
:cheers:
" Sektion des Karpates " , section Fun and fairplay de la 8FFS sur RO2

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Re: Nouvelles armes et véhicules

Message par Sixel » 24 Sep 2013, 11:46

Vraiment une très bonne nouvelle ce patch, parmi les informations que j'ai lu, ça va vraiment rendre le jeu plus agréable à jouer, merci Tripware et merci Gordon poir nous avoir transmi l'info et traduit pour les bras cassés de l'anglais ;)
Dernière édition par Sixel le 24 Sep 2013, 15:34, édité 1 fois.
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Re: Nouvelles armes et véhicules

Message par Phoenix » 24 Sep 2013, 14:34

Voici le trailer officiel de la prochaine mise a jour. Il s'appelle Rising Storm Island Assault.




La mise a jour devrait donc se faire dans la journée.
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Re: Nouvelles armes et véhicules

Message par Rafale74350 » 24 Sep 2013, 14:54

Phoenix a écrit :La mise a jour devrait donc se faire dans la journée.


ça serait juste énorme :geek:
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Re: Nouvelles armes et véhicules

Message par ®omano » 24 Sep 2013, 15:04

OH NO!! donc va falloir que les cartes custom soient recookés à tous les coups :'( on verra j'espère pas.
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