Sortie officielle de Barashka et du mode Countdown 2.0
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Sortie officielle de Barashka et du mode Countdown 2.0
Après trois mois de gestation dans la bêta, la nouvelle mise à jour importante du jeu est parvenue cette nuit.
Outre l'adaptation d'une carte classique de Red Orchestra : Barashka, le mode Countdown a subi une véritable refonte ; quelques changements notables dans le jeu et l'interface ont été opérés ainsi que de nombreuses corrections de bugs.
Mode Countdown
Les parties ne durent plus qu'une seule manche, fidèlement à ce qui est pratiqué en match.
Simplification des conditions de victoire en modifiant le critère du tie-break et les contraintes de temps. Suppression du « Objectif à battre / temps à battre ».
Le déplacement d'un objectif au suivant n'est plus si abrupte, il est plus facile de se repérer et de voir ce qu'il se passe.
Nouveau HUD de statut d'objectif accessible dans la vue tactique.
Ajout du total de points de la manche et des captures objectifs dans le tableau des scores.
Les défenseurs ne peuvent plus voir les effectifs des attaquants, ainsi que la notification du déclenchement du renfort.
Doublement des récompenses en points d'expérience pour inciter les joueurs à tester ce Countdown 2.0.
Introduction d'un délai minimum dans le salon d'attente pour empêcher que les parties débutent prématurément.
Ajout de variables permettant aux admins serveur d'ajuster le temps d'objectif et le nombre de renforts, du simple au double.
Interface utilisateur du Countdown
Introduction d'une barre de progression d'objectif visible dans la vue tactique et qui affiche la progression de chaque équipe dans une partie.
Clarification du message de fin de manche du style : « Votre équipe a capturé l'objectif final x secondes plus vite ».
Clarification du message « Objectif Suivant » lors de la réapparition avec l'insertion de la lettre de l'objectif et du statut attaquant ou défenseur.
Gameplay
Les personnages marchent désormais lorsqu'ils utilisent leur mitrailleuse à la hanche.
Les véhicules ont désormais un temps de réapparition distinct de celui de l'infanterie, celui-ci est défini à 30 secondes par défaut.
Introduction de la possibilité pour le mappeur de placer des armes sur la carte de façon à pouvoir être saisies et utilisées par les joueurs.
Introduction d'une fonctionnalité à disposition des mappeurs empêchant les personnages de se coucher dans l'eau.
Accroissement de l'endurance (stamina) dans le mode Classic.
Introduction de la possibilité d'utiliser les codes de triches conçus pour les développeurs dans les parties solo, en dehors du mode campagne.
Les chars ne tireront plus sur les cibles ennemis de façon autonome avec la commande « Feu à Volonté » lorsque cette fonctionnalité est désactivée par le serveur, ce qui est le paramétrage par défaut.
Interface utilisateur général
Amélioration du système de chat comprenant la colorisation contextuelle des messages qui a été introduit par le mutator de Ducky.
Allongement du cycle d'affichage des astuces sur la page de chargement de 5 à 10 secondes.
Les deux points de réapprovisionnement (caisses de munitions) les plus proches sont affichés dans la vue tactique.
Les notifications de communication VOIP apparaissent à présent lors des fins de manche et de partie, ces derniers écrans s'affichent plus longtemps.
Le menu de sélection d'équipe indique à présent les attaquants et les défenseurs, ainsi que l'état complet d'une équipe, en prenant compte les règles d'équilibrage des équipes.
Retrait du message join / left pour les bots.
Prolongement du temps de fin de manche permettant une lecture plus facile de l'écran de victoire et du tableau des scores.
Corrections
Les mitrailleuses bipied affichent désormais la bonne direction que le mitrailleur vise.
Les mitrailleurs postés sur une pente sont affichés à la bonne position et ne sont plus désormais invisibles.
L'infraction au tir ami pour avoir tiré sur des chars ne cause plus d'éjection du serveur excessive.
Les serveurs avec les bonus de progression des armes désactivés, comme c'est le cas en mode Classic, ne prennent plus effectivement en compte ces bonus.
Tous les joueurs sans exception réapparaissent après que le commandant ait déclenché un renfort.
Le chargement d'un contenu communautaire obsolète affiche désormais une erreur et n'occasionne plus de plantage.
Correction d'un bug de réapparition d'un équipage de char après avoir été tué sur le siège du commandant.
La musique de capture d'objectif et celle du moral ne sont plus joués simultanément.
La boussole du mode Classic point à présent vers la bonne direction.
Le commandant est désormais affiché correctement dans la liste des membres d'escouade lorsque l'on joue en chef d'escouade.
Les fenêtres n'apparaissent plus importunément durant le vote de carte lorsque l'on est en train d'écrire.
Correction d'un exploit de munitions lors de tirs en aveugle.
Le paramètre bDisableTeamMemberIcons masque correctement les icones d'équipe.
La musique de capture d'objectif et celle de la victoire ne sont plus joués simultanément en mode Countdown.
Les objectifs à détruire ne donnent plus de point au début d'une partie en Countdown
La position des membres de l'équipe se met à jour correctement en mode Countdown.
L'IA n'utilisera plus les positions couverture et de franchissement d'obstacles à proximité d'un joueur.
SDK
Améliorations de l'interface utilisateur du chargement Workshop incluant la sélection de plusieurs fichiers.
Introduction de code mettant en place l'Universal Carrier. Le code de triche « spawnucranged » permet d'en faire apparaître un exemplaire, de pouvoir monter dedans, conduire et en sortir. L'implémentation est très basique : la mitrailleuse ne fonctionne pas et les animations ne sont ajustées, la physique est minimale. Ceci constitue essentiellement une base de travail pour les moddeurs de véhicules.
Cette nouvelle mise à jour oblige la recompilation des cartes communautaires, procédez par prévention à une purge de tous les répertoires du cache du jeu, habituellement dans ..\Documents\My Games\RedOrchestra2\ROGame\Published\CookedPC et ..\Documents\My Games\RedOrchestra2\ROGame\Cache, puis patientez jusqu'à la re-publication des cartes mises à jour.
Outre l'adaptation d'une carte classique de Red Orchestra : Barashka, le mode Countdown a subi une véritable refonte ; quelques changements notables dans le jeu et l'interface ont été opérés ainsi que de nombreuses corrections de bugs.
Mode Countdown
Les parties ne durent plus qu'une seule manche, fidèlement à ce qui est pratiqué en match.
Simplification des conditions de victoire en modifiant le critère du tie-break et les contraintes de temps. Suppression du « Objectif à battre / temps à battre ».
Le déplacement d'un objectif au suivant n'est plus si abrupte, il est plus facile de se repérer et de voir ce qu'il se passe.
Nouveau HUD de statut d'objectif accessible dans la vue tactique.
Ajout du total de points de la manche et des captures objectifs dans le tableau des scores.
Les défenseurs ne peuvent plus voir les effectifs des attaquants, ainsi que la notification du déclenchement du renfort.
Doublement des récompenses en points d'expérience pour inciter les joueurs à tester ce Countdown 2.0.
Introduction d'un délai minimum dans le salon d'attente pour empêcher que les parties débutent prématurément.
Ajout de variables permettant aux admins serveur d'ajuster le temps d'objectif et le nombre de renforts, du simple au double.
Interface utilisateur du Countdown
Introduction d'une barre de progression d'objectif visible dans la vue tactique et qui affiche la progression de chaque équipe dans une partie.
Clarification du message de fin de manche du style : « Votre équipe a capturé l'objectif final x secondes plus vite ».
Clarification du message « Objectif Suivant » lors de la réapparition avec l'insertion de la lettre de l'objectif et du statut attaquant ou défenseur.
Gameplay
Les personnages marchent désormais lorsqu'ils utilisent leur mitrailleuse à la hanche.
Les véhicules ont désormais un temps de réapparition distinct de celui de l'infanterie, celui-ci est défini à 30 secondes par défaut.
Introduction de la possibilité pour le mappeur de placer des armes sur la carte de façon à pouvoir être saisies et utilisées par les joueurs.
Introduction d'une fonctionnalité à disposition des mappeurs empêchant les personnages de se coucher dans l'eau.
Accroissement de l'endurance (stamina) dans le mode Classic.
Introduction de la possibilité d'utiliser les codes de triches conçus pour les développeurs dans les parties solo, en dehors du mode campagne.
Les chars ne tireront plus sur les cibles ennemis de façon autonome avec la commande « Feu à Volonté » lorsque cette fonctionnalité est désactivée par le serveur, ce qui est le paramétrage par défaut.
Interface utilisateur général
Amélioration du système de chat comprenant la colorisation contextuelle des messages qui a été introduit par le mutator de Ducky.
Allongement du cycle d'affichage des astuces sur la page de chargement de 5 à 10 secondes.
Les deux points de réapprovisionnement (caisses de munitions) les plus proches sont affichés dans la vue tactique.
Les notifications de communication VOIP apparaissent à présent lors des fins de manche et de partie, ces derniers écrans s'affichent plus longtemps.
Le menu de sélection d'équipe indique à présent les attaquants et les défenseurs, ainsi que l'état complet d'une équipe, en prenant compte les règles d'équilibrage des équipes.
Retrait du message join / left pour les bots.
Prolongement du temps de fin de manche permettant une lecture plus facile de l'écran de victoire et du tableau des scores.
Corrections
Les mitrailleuses bipied affichent désormais la bonne direction que le mitrailleur vise.
Les mitrailleurs postés sur une pente sont affichés à la bonne position et ne sont plus désormais invisibles.
L'infraction au tir ami pour avoir tiré sur des chars ne cause plus d'éjection du serveur excessive.
Les serveurs avec les bonus de progression des armes désactivés, comme c'est le cas en mode Classic, ne prennent plus effectivement en compte ces bonus.
Tous les joueurs sans exception réapparaissent après que le commandant ait déclenché un renfort.
Le chargement d'un contenu communautaire obsolète affiche désormais une erreur et n'occasionne plus de plantage.
Correction d'un bug de réapparition d'un équipage de char après avoir été tué sur le siège du commandant.
La musique de capture d'objectif et celle du moral ne sont plus joués simultanément.
La boussole du mode Classic point à présent vers la bonne direction.
Le commandant est désormais affiché correctement dans la liste des membres d'escouade lorsque l'on joue en chef d'escouade.
Les fenêtres n'apparaissent plus importunément durant le vote de carte lorsque l'on est en train d'écrire.
Correction d'un exploit de munitions lors de tirs en aveugle.
Le paramètre bDisableTeamMemberIcons masque correctement les icones d'équipe.
La musique de capture d'objectif et celle de la victoire ne sont plus joués simultanément en mode Countdown.
Les objectifs à détruire ne donnent plus de point au début d'une partie en Countdown
La position des membres de l'équipe se met à jour correctement en mode Countdown.
L'IA n'utilisera plus les positions couverture et de franchissement d'obstacles à proximité d'un joueur.
SDK
Améliorations de l'interface utilisateur du chargement Workshop incluant la sélection de plusieurs fichiers.
Introduction de code mettant en place l'Universal Carrier. Le code de triche « spawnucranged » permet d'en faire apparaître un exemplaire, de pouvoir monter dedans, conduire et en sortir. L'implémentation est très basique : la mitrailleuse ne fonctionne pas et les animations ne sont ajustées, la physique est minimale. Ceci constitue essentiellement une base de travail pour les moddeurs de véhicules.
Cette nouvelle mise à jour oblige la recompilation des cartes communautaires, procédez par prévention à une purge de tous les répertoires du cache du jeu, habituellement dans ..\Documents\My Games\RedOrchestra2\ROGame\Published\CookedPC et ..\Documents\My Games\RedOrchestra2\ROGame\Cache, puis patientez jusqu'à la re-publication des cartes mises à jour.
- Brice
- Gros Dur
-
- Médailles: 15
- Équipe: [HS]=>
Re: Sortie officielle de Barashka et du mode Countdown 2.0
Superbe news, merci bien pour la traduction 
J'ai hâte de tester les modifs du CD

J'ai hâte de tester les modifs du CD

- ®omano
- Equipe RedOrchestra2.fr
- Sage Suprême
-
- Médailles: 19
- Équipe: [HS]=>
Re: Sortie officielle de Barashka et du mode Countdown 2.0
Ce serait cool que vous rajoutiez un test de la map comme vous avez fait avec toutes les autres officielles.
Pseudo RO2 : {G.F.A} D&T3nte
- DéTente
- Recrue
-
- Médailles: 1
- Équipe: {G.F.A}
Re: Sortie officielle de Barashka et du mode Countdown 2.0
Merci pour cette news d'importance, pour ce qui est de Barashka c'est dans les tuyaux, patientez le temps qu'on la pratique un peu 


- W4x
- Equipe RedOrchestra2.fr
- Indécrottable
-
- Médailles: 14
- Équipe: [HS]=>
Re: Sortie officielle de Barashka et du mode Countdown 2.0
Je suis bien déçu par Barashka... elle est bien naze! La carte originale disposée d'une pléthore de véhicules, là franchement je trouve qu'elle perd tout intérêt avec les deux pauvres types de char...
Après pour nous le CD nous fait ni chaud ni froid puisqu'on aime pas! Du coup on n'est pas déçu ou content de l'upgrade
Sur le sprint en Classic j’attends de voir(pas encore fait le test)
Après pour nous le CD nous fait ni chaud ni froid puisqu'on aime pas! Du coup on n'est pas déçu ou content de l'upgrade

Sur le sprint en Classic j’attends de voir(pas encore fait le test)
http://www.french-marine-corps.fr
- Arizona
- Trouble fête
-
- Médailles: 1
- Équipe: fmc'
Re: Sortie officielle de Barashka et du mode Countdown 2.0
Salut,
Important cette mise a jour ne corrige toujours pas le problème de crass du a Workshop . Pour limiter les crashs s’abonner a toutes maps et ce désabonner une fois installé et redémarrer steam pour que ça puisse en tenir compte ou les installé manuellement.
Important cette mise a jour ne corrige toujours pas le problème de crass du a Workshop . Pour limiter les crashs s’abonner a toutes maps et ce désabonner une fois installé et redémarrer steam pour que ça puisse en tenir compte ou les installé manuellement.
Les prédictions sont difficile à faire surtout si elle concerne l'avenir (Pierre Dac)
Le plus dur dans l'éternité c'est vers la fin .
[SK]Peumobil Niveau Moins 99 sur RO2
http://sektiondeskarpates.xooit.com/index.php
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[SK]Peumobil Niveau Moins 99 sur RO2
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- Peumobil
- Equipe RedOrchestra2.fr
- Sage Suprême
-
- Médailles: 5
- Équipe: [SK]
Re: Sortie officielle de Barashka et du mode Countdown 2.0
Concernant le Countdown 2.0, et le petit match fort sympathique et non moins extrêmement engagé de ce soir entre HS et GFA, j'ai quelques remarques à faire :
- je trouve discutable que les attaquants puissent voir l'état des renforts ennemis (en plus des leurs), alors que les défenseurs ne le peuvent pas. Soit tout le monde les voit, soit personne ne les voit.
- le "renfort automatique" lorsque les attaquants sont moins de 3 (en 9 contre 9 en tous cas) ôte toute possibilité aux attaquants de différer leur attaque et de temporiser en capitalisant sur la capacité de surprise des quelques survivants. Soit disant en appuyant sur F5 on peut différer celui-ci, mais cela ne marche pas.
- lorsque l'écran noir apparait pour signifier l'attaque du prochain point, on peut "tricher" en commençant à courir, auquel cas lorsqu'on apparait sur le point suivant on est en train de courir et on a gagné quelques mètres...
Pour le reste c'est en effet plus clair au niveau des caps et des objectifs et conditions de victoire, même si le départage ne se fait qu'au temps de capture du dernier point, ce que je regrette. Je trouve justifié et accroissant l'immersion le fait que les défenseurs ne voient plus à quel moment les attaquants renforcent.
- je trouve discutable que les attaquants puissent voir l'état des renforts ennemis (en plus des leurs), alors que les défenseurs ne le peuvent pas. Soit tout le monde les voit, soit personne ne les voit.
- le "renfort automatique" lorsque les attaquants sont moins de 3 (en 9 contre 9 en tous cas) ôte toute possibilité aux attaquants de différer leur attaque et de temporiser en capitalisant sur la capacité de surprise des quelques survivants. Soit disant en appuyant sur F5 on peut différer celui-ci, mais cela ne marche pas.
- lorsque l'écran noir apparait pour signifier l'attaque du prochain point, on peut "tricher" en commençant à courir, auquel cas lorsqu'on apparait sur le point suivant on est en train de courir et on a gagné quelques mètres...
Pour le reste c'est en effet plus clair au niveau des caps et des objectifs et conditions de victoire, même si le départage ne se fait qu'au temps de capture du dernier point, ce que je regrette. Je trouve justifié et accroissant l'immersion le fait que les défenseurs ne voient plus à quel moment les attaquants renforcent.

- W4x
- Equipe RedOrchestra2.fr
- Indécrottable
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- Médailles: 14
- Équipe: [HS]=>
Re: Sortie officielle de Barashka et du mode Countdown 2.0
Je crois que tu as tout dis Wax. On a le mêmes opinions chez nous au sujet de ce qui est bien dans ce nouveau CD et ce qui est "mal". Ceci dit, la touche F5 pour les renforts fonctionne. Le truc c'est qu'au bout de 10 secondes, il te redemande si les renforts doivent être relancer, si tu oublis, il les relance automatiquement. Ce qui oblige le leader à scruter en permanence le haut de son écran pour pouvoir empêcher cela. Ce qui est loin d'être pratique c'est sur !
Sinon match sympatique en effet. Nous pensions pouvoir vous déloger sur appartements, mais vos placements défensifs et notre manque d'assurance et de rigueur en attaque nous ont fait échouer. Bravo à vous en tout cas. En espérant se refaire ça à l'occasion. Bonne continuation à vous.
Sinon match sympatique en effet. Nous pensions pouvoir vous déloger sur appartements, mais vos placements défensifs et notre manque d'assurance et de rigueur en attaque nous ont fait échouer. Bravo à vous en tout cas. En espérant se refaire ça à l'occasion. Bonne continuation à vous.
- Phoenix
- Equipe RedOrchestra2.fr
- Sage Suprême
-
- Médailles: 12
- Équipe: {G.F.A}
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