Toutes les classes disponibles en jeu ont leur utilité. À vous de déterminer celle qui est, dans un premier temps, la plus adaptée à votre style de jeu.
La profondeur du jeu réside en particulier dans les différentes classes disponibles qui vous permettent d’aborder différemment la même carte et de varier les plaisirs.
D’autre part, les améliorations des armes que vous débloquez permettent de disposer d’un arsenal plus fourni et efficace, ce qui rend le principe de catégorisation des classes très aléatoire sur le long terme.
Le fusilier
C’est le joueur de base de Red Orchestra. Armé d’un fusil à verrou et de deux grenades, le fusilier est une classe de jeu polyvalente et difficile d’accès.
Polyvalente puisque le fusilier peut s’exprimer à distance grâce à une arme d’épaule précise, mais aussi au corps à corps grâce à l’usage de la baïonnette et des grenades.
Note :
si vous vous connectez sur un serveur en cours de partie, il y a de fortes chances pour que ce soit la seule classe de jeu disponible.
L’assaut
Le joueur de classe assaut dispose d’une arme automatique et de deux grenades pour faire le coup de poing et occuper les zones de captures. Il agit en complément du chef d’escouade et du commandant pour progresser en alliant célérité et puissance de feu. Idéal pour nettoyer les pièces, cette classe de jeu n’est pas équipée pour le tir à grande distance, bien que l’expérience aidant, son armement réserve bien des surprises.
Le mitrailleur
Un pistolet d’appoint lui permet de se défendre lorsque son arme principale n’est pas déployée. Le mitrailleur dispose d’un armement lourd et peu maniable qui ralentit sa course. De manière générale, celui-ci se couche par terre ou s’appuie sur un élément du décor pour pouvoir tirer avec précision et à forte cadence. Si la puissance de feu est significative, l’inconvénient majeur est le risque d’enrayement de cette arme en cas de tir prolongé.
Note :
Avec un peu de maîtrise, le tir à la hanche est redoutable à courte distance.
Le commandant de char et le conducteur
Le chef de char peut occuper toutes les fonctions disponibles : le conduire, tirer des obus, et utiliser la mitrailleuse. Il peut décider d’évoluer seul ou se faire accompagner d’un conducteur de char.
Véritable soutien de l’infanterie, la carapace du char permet de percer les lignes ennemies comme de tenir à distance respectable les assaillants. Toutefois la visibilité réduite et sa taille le rend vulnérable aux grenades et au canon antichar. Évoluer d’un poste à l’autre à l’intérieur du char comme la capacité à appréhender le jeu en équipe à bord d’un engin de fer rend ces classes difficiles d’accès de prime abord.
Note :
Si vous jouez le commandant de char et que vous souhaitez être accompagné d’un conducteur, arrangez-vous pour être en contact vocal avec ce dernier pour éviter les cafouillages. De plus, dans ce cas, il vous faut passer sur un point de ravitaillement pour faire monter votre coéquipier dans le char.
Le sniper
Joueur discret et difficilement détectable par définition, le sniper aligne ses cibles à grande distance en minimisant le risque d’être inquiété. Si cette classe rencontre un franc succès sur les FPS, son intérêt est doublement limité sur RO2. D’une part parce que le nombre de snipers disponibles est généralement limité à 1, d’autre part parce que cette classe participe peu à la capture des objectifs. Il est armé d’un pistolet pour se défendre à courte distance.
Note :
en pratique si vous arrivez en cours de partie il y a de fortes chances pour que cette classe ne soit pas disponible. D’autre part certaines cartes sont trop petites pour que cette classe puisse s’exprimer pleinement.

Le sapeur
Celui-ci a pour but d’éliminer les chars adverses en s’approchant au maximum de ses cibles. Il dispose pour se faire de deux satchels et de deux grenades antichars qui sont des armes efficaces mais qui nécessitent aussi une prise de risque calculée. Pour progresser et se protéger de l’infanterie il est équipé d’une arme automatique comme les classes d’assaut. Sur certaines cartes, il a aussi pour mission de faire exploser des éléments du décor comme des portes ou des bunkers.
Note :
Les satchels et les grenades antichars, détournés de leur usage, peuvent être tout aussi redoutables contre l’infanterie.
L’antichar
Classe de jeu complémentaire du sapeur, celui-ci dispose d’un canon antichar de manière à pouvoir tirer à distance ce qui lui permet d’être relativement protégé. Au même titre que le mitrailleur, celui-ci doit se coucher à terre ou s’appuyer sur un élément du décor et adopter une posture fixe. Il dispose aussi de deux grenades antichars pour terminer le travail et d’un pistolet automatique pour répliquer à l’infanterie.
Note :
Les munitions du canon antichar sont limitées, pensez à vous positionner à proximité d’une zone de ravitaillement dans la mesure du possible.
Le lance-flammes
Celui-ci est chargé de nettoyer les fortifications ou tout espace clos avec la plus grande efficacité. Sa faible portée d'une trentaine de mètres au maximum et son encombrement le rendent cependant très vulnérable aux engagements à distance ; toute la difficulté de sa tâche réside dans l'approche habile de ses objectifs.
Équipé soit d'un pistolet ou d'une carabine ou bien d'un fusil à pompe, il peut se défendre à moyenne portée. Il est également redoutable pour briser net les charges banzaï adverses.
Note :
Cette classe introduite par Rising Storm est exclusivement réservée aux Américains.
Le mortier léger
Armé de son mortier léger ou plus précisément de son lance-grenade, celui-ci a pour tâche de fournir un soutien indirect et immédiat à ses équipiers sur le terrain, en éliminant des objectifs masqués par les aspérités du terrain ou toute sorte d'édifice ou bien réduire les points d'appui ennemis.
Il lui est possible d'effectuer des tirs directs à vue, mais sa vulnérabilité due à sa posture statique l'incite à opérer à couvert en utilisant correctement les renseignements qui lui sont administrés ou en se servant simplement de son bon sens. Le faible nombre de grenades qu'il porte sur lui le conduit à une consommation parcimonieuse de ses projectiles et à se positionner près des caisses de munitions. Il est aussi équipé d'un fusil à verrou pour pouvoir combattre même s'il a épuisé ses munitions.
Note :
Cette classe introduite par Rising Storm est exclusivement réservée aux Japonais.
Le chef d’escouade
Metteur en scène du champ de bataille, le chef d’escouade agit en complément du commandant. Il peut lui désigner aux jumelles les points que l’artillerie doit pilonner et dispose soit d’un fusil à verrou ou semi-automatique ou encore d’une arme automatique.
Son armement le rend polyvalent puisqu’il se complète de deux grenades ainsi que d’un pistolet.
La grenade fumigène dont il est équipé lui permet de faciliter l’attaque des zones de capture et la progression de ses équipiers.
Le chef d’escouade conduit un groupe comprenant un maximum de 10 coéquipiers. Ceux-ci peuvent réapparaître près de lui pendant la partie, s'il est vivant et que le mode de jeu le permet. Précisons que la taille du groupe et la nature des classes d’armes composant l'escouade dépend de la nature de la carte.
Exemple : si une carte tolère 4 chefs d’escouades par équipe il y a donc 4 groupes de coéquipiers d’une taille, et de classes d’armes variables.
Le commandant

Classe suprême au combat, le commandant endosse beaucoup de responsabilités.
Il peut désigner aux jumelles le point que l’artillerie doit pilonner et commander l’attaque par radio. C’est aussi lui qui demande une reconnaissance aérienne pour évaluer la position des troupes ennemies.
Il est équipé d’une grenade fumigène de plus que le chef d’escouade et dispose d'un armement automatique ou semi-automatique.
Le commandant peut déclencher des renforts spontanés en pleine partie.
Note : Cette classe est indispensable sur les cartes qui disposent de l’artillerie ainsi que dans le mode Countdown.