Apprécié par certains mais boudé par beaucoup, le Countdown est un mode de jeu novateur de RO2HOS.
La volonté des développeurs de mettre à la disposition de tous ce mode de jeu original et absent du premier opus peut se justifier de par la volonté de satisfaire aux demandes d'une partie de la communauté.
Le bilan de son exploitation est en demi-teinte sur le moyen terme puisque passé l'état de grâce des quelques semaines qui ont suivi la sortie du jeu la fréquentation des serveurs proposant exclusivement ce mode s'est vite tarie.
Pour comprendre la désaffection du Countdown, il faut comprendre son fonctionnement.
Celui-ci prend toute sa saveur dans un affrontement organisé entre équipes, beaucoup moins dans sur un champ de bataille improvisé.
Principes généraux
Le but des assaillants est de capturer un par un tous les points de la carte via un parcours linéaire conçu par les développeurs. Après la capture d'un point le jeu marque un temps mort et l'équipe assaillante récupère ses effectifs. Elle dispose en outre de deux vagues de renforts à utiliser avec parcimonie pour réussir à remplir les 4 objectifs.
Le but des défenseurs est de protéger leur point en éliminant leur vis à vis et en créant un surnombre dans leur zone. Après l'action de jeu, les défenseurs récupèrent aussi leurs effectifs. Contrairement à l'équipe assaillante, ils ne disposent pas de renforts.
Un match se joue en deux manches, chaque équipe endossant à tour de rôle la mission d'attaquant et de défenseur.
La capture de zone, un objectif collectif
Schéma classique du FPS et sublimé sur RO1, la capture de zone est limitée à un parcours imposé de points à capturer.
Ce parcours imposé peut paraître réducteur mais il oblige les belligérants à s'affronter sur un point donné en limitant ainsi l'action des joueurs habitués à jouer dans leur coin en se désintéressant des objectifs. L'action collective et coordonnée est donc primordiale pour gagner.
La gestion des effectifs et la sanction implacable
Un des points incontournable du Countdown c'est la sanction immédiate en cas de décès. Le joueur ne pourra réapparaître qu'à partir du moment où son équipe aura capturé le point ou éliminé les assaillants : c'est-à-dire à la fin de la phase de jeu, ce qui peut être long et frustrant.
L'immersion et le stress procurés par le mode Countdown prennent ici toute leur saveur puisque chaque action de jeu est rendue difficile mais méritante et chaque erreur sanctionnée implacablement.
Bien jouer au Countdown nécessite donc une gestion adroite des effectifs suivant les classes d'armes présentes et le type d'objectif à prendre ou à défendre.
La gestion du sablier, un facteur de victoire
Dans le mode Countdown le temps est limité. L'assaillant ne dispose que de trois minutes pour capturer le point désigné, facteur déterminant qui oblige à trouver le dosage adapté entre un assaut rapide et une prudente coordination.
D'autre part, si chacune des équipes réussit sa manche d'attaque en capturant tous les points, la victoire revient à la formation ayant mis le moins de temps à parvenir à ses fins. Soulignons ici l'importance cruciale que revêt une bonne exploitation des minutes allouées.
Un temps bonus dit « overtime » est alloué aux attaquants si au moins un des membres de l'équipe assaillante se trouve dans zone de capture au moment précis ou le temps normal a fini de s'écouler. Cette manœuvre s'appelle « déclencher la cap » et permet aux assaillants de rejoindre la zone à capturer pour renverser le jeu. Il est à noter que les assaillant ne peuvent envoyer de renforts durant cette période.
La gestion des renforts et le coup de rein providentiel
Si l'équipe assaillante bénéficie de deux renforts, c'est parce que par essence l'attaquant est toujours le plus exposé.
En cas d'échec, il est donc possible pour l'attaquant de faire réapparaître une partie ou la totalité des membres de sa formation pour reconduire l'assaut. Seule la classe « commandant » permet cette action deux fois par manche.
Développer l'ensemble des particularités du Countdown aide à saisir à la fois le parfum de son originalité mais aussi son exigence, ce qui explique la désaffection progressive de la fréquentation de ce mode. On peut y voir aussi un mode de jeu adapté aux équipes constituées pour leurs matchs et tournois, moins pour le joueur lambda et isolé.