MODDING
Revue de Rising Storm

Une seconde revue de Rising Storm est sortie hier sur PC Gamer, à la faveur d'une visite d'un de leurs membres sur le Teamspeak et le serveur des testeurs il y a quelques semaines.

En voici une traduction en français à destination de la communauté de redorchestra2.fr.


 Saipan. Contrairement à Red Orchestra 2, la plupart des maps de Rising Storm ne comportent pas de bâtiments à plusieurs étages.

Il est peu courant d'avoir une seconde occasion de se faire une première impression. Lorsque Heroes of Stalingrad est sorti en 2011, il s'agissait d'un authentique et ambitieux fps à 64 joueurs sur la seconde guerre mondiale, alourdi de bugs et de quelques textures baveuses. Le jeu, par ailleurs excellent, a pâti de la course à la sortie avec Battlefield 3 que s'est imposée TWI.

Le studio indépendant basé en Géorgie a régulièrement sorti des correctifs, finissant par produire une édition gratuite "Jeu de l'Année" incluant les modes action et classique qui ont contribué à ratisser un public tout aussi occasionnel qu'expérimenté. D'autre part, Tripwire Interactive a également planché durant l'année 2012 avec une équipe de talentueux moddeurs sur Rising Storm, extension à part entière du jeu.

"Le mélange de précision, d'authenticité, et de grand danger reste l'aspect le plus gratifiant de Red Orchestra"

Rising Storm n'est pas simplement une adaptation de RO2 dans le Pacifique. "Nous sommes partis d'un contenu créé par une équipe de moddeurs, mais lissé à la perfection par un groupe de développeurs professionnels" déclare John Gibson, le président de TWI. Ce qui frappe immédiatement dans cette extension est la manière dont elle marie les asymétries inhérentes aux armées japonaises et américaines sur la fin de la guerre. Il s'agissait en apparence d'un insoluble problème d'équilibrage, puisque par exemple les Japonais utilisaient principalement des fusils à verrou alors que les Américains étaient dotés des semi-automatiques M1 Carbine et Garand, la Thompson et la BAR automatique.

En contrepartie, TW a rendu les soldats japonais moins sensibles à la suppression, en imaginant leur volonté d'acier de servir et mourir pour leur empereur. Plus pragmatiquement, les Japonais disposent de baïonnettes et de la charge Banzaï, un mouvement de course qui réduit leurs dégâts subis et met les soldats américains en situation de stress/suppression. Ces effets augmentent par ailleurs en rayon et en intensité d'autant que la charge est massive.

 
Un duo de choc : un servant de mortier japonais prend une position pour un coéquipier sur Iwo Jima.

Certains soldats japonais sont équipés de mortiers, comme une artillerie portable. "Les Américains n'ont rien d'autre à faire que courir lorsqu'ils entendent leur sifflement", rajoute Gibson. "Cela aide ainsi à équilibrer le jeu avec l'écrasante puissance de feu des Américains à courte distance". Ma première confrontation avec ce dispositif se fit sur Iwo Jima, où un joueur expérimenté de chez TWI tira horizontalement avec depuis la colline à une centaine de mètres comme avec un canon, m'expédiant au sol. Les éclats parsemèrent mon corps, de ce tir improbable et précis d'une arme d'ordinaire indirecte. J'ai sauté de ma chaise, en gesticulant et riant...

Rising Storm est un jeu tout aussi exigeant que RO2. Loin de la grise Stalingrad, plongé jusqu'au cou dans une jungle luxuriante, cette extension requiert toujours plus de se servir de ses yeux, ses oreilles et son intuition pour rester en vie. Tuer un Américain avec le fusil Arisaka T38 ou T99 est un instant jouissif. Le fameux "pling" d'un chargeur de M1 Garand éjecté attire l'attention sur le GI en manque de munitions, mais incroyablement les Américains peuvent produire ce son pour induire l'ennemi en erreur en pressant une touche, tactique qui était réellement employée durant la guerre.

Ce mélange de précision, d'authenticité, et de grand danger reste l'aspect le plus gratifiant de Red Orchestra. Mais alors que je continue de jouer, je constate davantage de moments de détente que je n'en avais connus sur Red Orchestra 2, comme prendre du mortier directement dans le foie. Je prends la classe du lance-flammes dans une manche disputée de Guadalcanal. Sous la voûte céleste nocturne, je fais le tour d'une hutte en bambou et me retrouve quasiment nez à nez avec un fusilier japonais. J'appuie sur le bouton de tir, sa peau se met à fondre et je souris en regardant l'animation de mort qui s'ensuit...

 
Lorsqu'une araignée se montre dans votre bunker, faites le bon geste.

"Toute flammèche est une invitation de votre part à vous faire tirer dessus par les Japonais depuis l'autre bout du champ de bataille"

Plus tard dans cette partie, j'arrive trop tard pour défendre un point tout juste pris par les Japonais. Je suis resté quelque peu errant à l'extérieur du bâtiment (de plain-pied) de commande. A tout hasard par acquis de conscience je disperse quelques vagues de flammes par une fenêtre histoire de décharger un peu le terrible instrument que je transporte. Quelques secondes plus tard je me vois gratifié de 4 notifications de kill.

Laisser un tel instrument de mort comme un lance flammes dans un jeu comme RO2 peut sembler comme inviter un dragon dans une reconstitution de guerre, et il est donc remarquable que Tripwire ait équilibré les choses de sorte à les rendre si drôlement amusantes. Et pourtant, le personnage est terriblement lourd, dispose de 7 secondes seulement de feu continu avant de devoir recharger, et toute flammèche est une invitation de votre part à vous faire tirer dessus par les Japonais depuis l'autre bout du champ de bataille.

Le design de bonne facture de ces ajouts incongrus est dû en partie à Elliott Cannon, un ex Epic, Crytek, designer vétéran qui a rejoint Tripwire en mai 2012. Gibson a démarché Cannon après avoir appris qu'il était l'auteur de sa map favorite d'Unreal Tournament, Deck16. "Nous avions besoin d'un apport extérieur, qui puisse arriver et donner son avis sur ce qui pourrait  être fait autrement", dit-il. "Elliott est arrivé avec beaucoup d'idées qui ont permis à la sauce de l'asymétrie du gameplay de prendre."

 

Je suis ravi de cette invitation à revisiter Red Orchestra 2, et l'impulsion de TWI de peaufiner le thème de Rising Storm à l'extrême m'a conquis. Sur le papier, l'engagement de Tripwire de transcrire les réelles différences entre Axe et Alliés semblait une gageure à relever en termes de gameplay, mais chaque manche que j'ai jouée (avec des équipes remplies de testeurs expérimentés) fut pourtant âprement disputée. Cette approche de la conception de Rising Storm a débouché sur une technique (au moins, parmi d'autres) particulièrement perverse chez les développeurs. Au fur et à mesure des semaines de tests, les katanas sont devenus des sortes de souvenirs pour les soldats américains, à ramasser sur les cadavres des Japonais. Conscients de cela, un des soldats japonais eut la brillante idée de laisser son katana bien en vue, utilisant le tir secondaire de sa grenade -dont les forces de l'Axe ont l'exclusivité- pour l'enterrer comme une mine et ainsi tendre un piège déguisé en trophée.

 
La charge Banzaï. Les projecteurs lumineux statiques sur Guadalcanal rendent tout particulièrement traîtres certaines lignes de mire de la carte.




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Posté par : W4x le 03/19/13