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Entretien avec John Gisbon, président de Tripwire

Parallèlement à la récente revue de Rising Storm, l'équipe de PC Gamer s'est entretenue avec John Gibson, président de Tripwire Interactive, qui a dressé un état des lieux du monde des jeux de tir et donné sa vision des choses quant à l'orientation des jeux Tripwire dans cet univers.
 
      Le président de Tripwire John Gibson avec un M1 Garand à l'intérieur des studios de l'équipe.
Il s'agit de l'un des fusils équipant les Américains dans Rising Storm.

"Call of Duty a gâché presque toute une génération de joueurs de FPS."

 

Au début du mois je suis allé rendre visite à Tripwire Interactive, créatrice de Killing Floor et Red Orchestra 2, pour jouer à Rising Storm, l'extension à venir de RO2. Après la démonstration, le président John Gibson et moi-même en sommes venus à parler de la situation des jeux de tir, et Gibson a dressé un bilan critique sur la façon dont Call of Duty "retire les aptitudes individuelles de l'équation". Gibson m'a fait également part de sa frustration quant à la difficulté que ce fut d'attirer sur Red Orchestra 2 une partie du public de Call of Duty.

PCG : Quel constat dressez-vous des jeux de tir à la première personne?

John Gibson, Président : je pense que les jeux solo se portent mieux. Ils se sortent enfin de l'ornière des schémas hollywoodiens ultra-linéaires, je parle là des Call-of-Duty-like. A la fin des années 90 vous aviez Deux Ex qui était un RPG-shooter, puis ce genre de jeu a connu un passage à vide de 8 années. Je suis très content d'en voir revenir, munis d'un gameplay intéressant comme dans les jeux Fallout, même si leur système de tir pourrait être amélioré. Ceux-ci mélangent une histoire vraiment originale, non linéaire, que l'on écrit soi-même. La convergence d'éléments de RPG et de shoot y est vraiment satisfaisante. Je l'ai ressenti dans de nombreuses revues de jeu, comme un "ok les gars, assez de ces aventures linéaires".
 
D'un autre côté, je suis vraiment découragé par l'état actuel des fps multijoueurs. Je pense notamment, et même si je n'aime pas citer de noms car cela pourrait sembler de la pure jalousie vis-à-vis de leur succès, que la série des Call of Duty a gâché presque toute une génération de joueurs de fps. Je sais que c'est une déclaration gratuite, mais je ne suis pas du genre à jeter la pierre sans étayer mon propos. Lorsque je développais le mode action pour RO2, j'avais un groupe de connaissances qui sont des joueurs très expérimentés de CoD. Et mon but était de créer quelque chose qui leur soit accessible pour pouvoir apprécier le jeu —non dans l'idée de tourner celui-ci en CoD-like, mais dans celle de créer quelques chose de suffisamment "casual" tout en conservant le gameplay de RO, de sorte que cela leur plaise. Et nous avons fait énormément d'essais. Toutes les critiques tatillonnes et stéréotypées qu'ils ne manquèrent pas de formuler ne leur donnèrent finalement pas envie de jouer. J'ai fini par me dire "J'abandonne. Call of Duty a ruiné toute cette génération de joueurs."

Red Orchestra 2. Gibson déclare être "découragé" par la situation des jeux fps multijoueurs.

PCG : De quoi se plaignaient-ils?

Gibson : C'était à cause des mécanismes de jeu auxquels ils s'étaient habitués, notamment la manière dont ils accéléraient instantanément en avançant, sans que cela soit progressif. "Les armes ne sont pas très puissantes (dans RO2). Elles sont même toutes très faibles, leur manipulation est inhabituelle..." C'était : "Je n'aime vraiment pas Red Orchestra, je n'arrive pas à y jouer." Pourquoi? "Parce que le personnage ne bouge pas comme dans CoD. Les mouvements de CoD sont géniaux." Pourquoi donc le sont-ils? "Comme ça, j'aime juste cette façon de fonctionner." Donc vous n'aimez pas le système de temporisation de Red Orchestra? "Oui, c'est nul, maladroit, vraiment horrible." Oui, mais pourquoi? "Parce que j'ai l'habitude d'autre chose."
 
Là je l'ai vraiment tourné comme un dialogue de sourds, probablement parce que le sujet me tient à coeur. C'était plutôt une discussion calme de "qu'est-ce que vous n'aimez pas?" et "ceci, cela, ne ressemble pas à CoD." Quasiment chaque point de discussion débouchait sur "ça ne ressemble pas à Call of Duty." Et vraiment, à regarder certains de ces types jouer... je peux vous dire que ce qu'a fait CoD, et c'est vraiment malin de sa part jusqu'à un certain point, c'est compenser, compresser la différence de niveau entre les joueurs. Et la façon dont vous compensez cette différence en tant que développeur c'est d'ajouter une forte dose d'aléatoire. Une forte dose d'armement qui ne nécessite aucun skill pour pouvoir faire du score. Des spawns aléatoires, un cône de dispersion énorme pour les tirs. Des tas d'appareils permettant de tuer massivement sans aucun skill. Vous savez, c'est louable de leur part de vouloir compenser les différences de niveau, mais uniquement jusqu'à un certain point cependant... Evidemment personne ne souhaite que les joueurs d'élite massacrent les novices au point que ceux-ci ne se prennent pas au jeu ni s'y plaisent. Je pense à toi, Dota (rire). Désolé.
"S'il n'y a pas de peur, pas de tension, la victoire n'est pas glorieuse. Nous voulons ici instiller une certaine peur."

Mais la différence de niveau est si compensée, compressée, que c'est comme une machine à sous. Vous pourriez aussi bien vous asseoir devant une machine à sous et avoir un message qui s'affiche de temps à autre "vous avez un kill!" Ils ont tellement occulté le niveau individuel du joueur. Et donc vous voyez ces types —je le vois tout le temps, ils arrivent sur Red Orchestra et disent "ce jeu est trop pointu. Je suis très fort à Call of Duty, donc il y a un truc qui ne va pas dans ce jeu. Et comme je n'y réussis pas, ce doit être un mauvais jeu. Le problème ne vient pas de moi mais de ce jeu." Et de temps en temps, en tant que designer, c'est votre jeu. Oui, de temps en temps nous nous trompons lourdement, de temps en temps nous faisons des choses pas assez accessibles, mais ils ne peuvent se l'imaginer... mais plus souvent que nous nous trompons, c'est la faute de leur expérience de CoD et de son système de "compression" des niveaux, qui a fait que ces gars n'ont jamais eu besoin d'être bons au shoot avec une souris.

Des joueurs comme Elliott (Cannon, designer en chef) et moi, du temps des Quake et Unreal, étions obligés de savoir viser. Ceux-là ne le sont plus. Le nivellement est tel que "le jeu me donne l'impression d'être surpuissant". Lorsque je regarde ces types jouer, je les trouve vraiment médiocres. Non que je pense qu'ils ne peuvent être bons, mais juste parce que le jeu n'exige pas qu'ils le soient. Ils obtiennent suffisamment de kills sur Call of Duty pour croire qu'ils sont très forts, mais n'ont jamais eu besoin de développer leurs compétences de tir plus que ça.

Et c'est tout de même honteux, car lorsque vous créez un tel jeu de tir, vous êtes vraiment limité dans la profondeur de jeu. Tout doit être très superficiel, comme si je mangeais tout le temps de la barbe à papa et jamais de la viande et des frites. Et c'est vraiment frustrant pour moi en tant que développeur de voir débarquer des joueurs du genre "dans CoD il faut 0,15 secondes pour passer en mode visée. Dans RO2 il faut 0,17 secondes, ça ne me plaît pas."

 Gibson tire avec une MP40 durant une prise audio pour RO2, dans le désert du Nevada. Il se dit frustré par la manière dont Call of Duty a "occulté le niveau individuel des joueurs” dans beaucoup de fps modernes.

PCG : pensez-vous que ce soit une affaire de patience? Ces joueurs en ont-ils perdu le sens?

Gibson : Je pense que cela y participe. Le jeu les assiste, et leur fait se sentir bons alors qu'ils ne le sont pas. Et comme je l'ai dit c'est un business qui marche, je ne blâme pas Infinity Ward de le faire. Ils vendent des millions de jeu et ont des millions de fans, mais je pense qu'il y a une profondeur de jeu et de plaisir qui manque à beaucoup. Et quand vous les entraînez sur un autre terrain, c'est comme si vous retiriez les petites roues du vélo, j'ai horreur de voir ça.

C'est cette étrange dichotomie entre le côté solo qui gagne en profondeur, ce qu'ils adorent et dont ils dévorent frénétiquement le côté FPS-RPG, et le multijoueurs "n'enlevez pas les petites roues du vélo", ça ne me plaît vraiment pas. Nous faisons donc des essais... nous mettons quelques "béquilles" de gameplay avec l'espoir de voir ces joueurs se tourner vers autre chose. Pour ma part je dirais que je n'ai pas complètement abandonné l'idée d'attirer ces joueurs, mais je n'essaierai pas pour autant de faire un CoD-like qui les fera venir au détriment du fun dû à la profondeur du jeu.

Elliot Cannon, designer en chef de Rising Storm : Nous voulions créer un jeu qui vous fait ressentir le fait d'être au cœur d'une guerre, et de potentiellement y mourir.

"Ce que fait CoD, et c'est vraiment malin de sa part jusqu'à un certain point, c'est compenser la différence de niveau entre les joueurs

Gibson : Oui. C'est ce que nous faisons dans nos jeux, développer la peur au sein du gameplay...

Je sais qu'il y a des modes dans Left 4 Dead qui sont plus hardcore, mais lorsque vous jouez à L4D —et je suis vraiment ami avec Valve donc j'espère qu'ils ne m'en tiendront pas rigueur, c'est que vous n'avez pas de poussées d'adrénaline. Cela tient quelque peu au fait de se dire que tant que l'on reste groupés l'on ne mourra pas. Lorsque le fleshpound arrive dans Killing Floor, tout peut basculer. La moitié de l'équipe peut mourir. Votre cœur s'accélère, la peur s'installe, du style "oui, je peux perdre cette partie". S'il n'y a pas de peur, pas de tension, la victoire n'est pas glorieuse. Nous voulons ici instiller une certaine peur.

PCG : Quels ressorts utilisez-vous pour exprimer cette peur?

Gibson : La vulnérabilité en est pour bonne part, la létalité aussi. La possibilité de perdre. Comme... un jeu d'argent. S'il s'agit de machines à sous au pire vous aurez perdu une pièce, mais à la roulette si vous mettez 1000 sur la table, vous êtes tendu lorsque la roue tourne.

Ainsi donc, il s'agit de pousser les joueurs à la prise de risque. Risque contre récompense. Et plus l'on prend de risques, plus ça peut être payant. Il y a plus de profondeur, une courbe de progression plus exigeante, mais lorsque vous réussissez ce tir à longue distance au fusil, sous le coup de la suppression de l'artillerie et ses éclats qui vous tombent autour pendant que les gars d'en face font une charge banzaï, c'est une expérience inégalable. Vous avez pris des risques, mais votre récompense n'en est que plus grande. Le kill ne vous a pas été offert sur un plateau. Ce n'était pas "j'ai appelé l'hélicoptère qui a survolé la carte et a éliminé la moitié de l'équipe adverse sans que je fasse quoi que ce soit."




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Posté par : W4x le 03/21/13
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